AI Music Seed › Bantuan

Bantuan

Apa itu AI Music Seed?

AI Music Seed mengubah progresi akor yang Anda ketik menjadi file audio pendek — ditambah MIDI yang cocok — yang Anda berikan kepada generator musik AI seperti Suno sehingga mengikuti harmoni yang Anda pilih alih-alih menciptakan sendiri.

Inilah masalah yang dipecahkannya: Suno dan alat sejenisnya tidak membaca nama akor dari prompt teks Anda. Mereka hanya mengikuti harmoni yang benar-benar mereka dengar. Menulis "Am C G Dm" di prompt tidak melakukan apa-apa; generator tidak pernah melihatnya sebagai akor. Jadi alat lain yang memberi Anda nama akor — atau MIDI yang tidak bisa didengarkan Suno — tidak membantu. AI Music Seed merender progresi Anda ke audio nyata. Anda mengunggah audio itu sebagai seed Cover atau Extend, dan generator terkunci pada akor Anda.

Inti dari aplikasi ini adalah satu tindakan: tulis progresi dan tekan Render seed — yang lainnya adalah tombol putar. Jendela memiliki dua tab: Musik berisi musik itu sendiri — akor, figur yang dibuat oleh dua pemain, dan band instrumen sampel dengan pemain bass dan treble yang Anda pilih dan campur secara independen — sementara Render berisi segala sesuatu tentang file output: ruangan, filter, format. Tab Musik juga merupakan editor langkah: Anda dapat memilih gaya yang sudah jadi, atau menulis figur itu sendiri nada demi nada dan mendengarnya berubah di bawah tangan Anda. Anda dapat mendengarnya secara langsung dengan Putar sebelum merender apa pun, mengedit musik saat diputar. Sebuah seed disimpan sebagai dokumen .yams kecil yang dapat Anda beri nama, buka kembali, dan simpan beberapa di tab; Anda menyimpannya sebelum merender, dan audio mendarat tepat di sampingnya. Bantuan ini memandu Anda melalui pembuatan seed, lalu cara menyimpan dan mengelola file seed Anda, dan terakhir bahasa dan tampilan.

Hasilkan benih harmonik

Ini adalah inti dari aplikasi. Anda mengetik progresi akor, memilih gaya dan instrumen yang memainkannya, dan menekan Render seed. Aplikasi ini menulis dua file di samping benih yang Anda simpan — benih audio dan MIDI yang cocok — dan menunjukkan jalurnya sehingga Anda dapat membuka atau mengunggahnya. (Menyimpan benih itu sendiri sebagai dokumen .yams datang lebih dulu, dan dibahas di bagian selanjutnya — render mendarat di folder file itu.) Sisa bagian ini menjelaskan setiap hal yang dapat Anda atur.

Tombol render itu sendiri, Render seed, berada di tab Render dan menjalankan generasi. Ini dinonaktifkan saat render sedang berlangsung, saat formulir tidak memiliki apa pun untuk dirender atau masalah yang telah ditandai pratinjau (lihat Lihat benih sebelum Anda merender, di bawah), dan sampai Anda menyimpan benih ke .yams — karena folder file itu adalah tempat audio ditulis. Saat siap, tekan dan file akan disimpan.

Apa itu seed harmonik

Seed harmonik adalah beberapa detik audio yang memainkan progresi akor Anda — tidak lebih. Ini adalah "seed" yang Anda berikan kepada generator AI untuk tumbuh darinya.

Ini ada karena cara kerja generator seperti Suno. Mereka sepenuhnya mengabaikan nama akor dalam prompt teks dan membentuk output mereka berdasarkan harmoni dalam audio yang Anda unggah. Seed hanyalah cara Anda menyerahkan harmoni itu kepada mereka dalam bentuk yang dapat mereka dengar. Gunakan seed kapan pun Anda ingin AI tetap pada progresi tertentu daripada membuat progresi sendiri.

Menulis akor

Akor adalah satu-satunya hal yang harus Anda ketik. Akor berada di baris Akor di bagian bawah tab Musik, yang menampilkannya sebagai blok yang diletakkan di atas ketukan yang ditempatinya; tekan Edit akor sebagai teks — Ctrl+Enter atau Escape untuk kembali untuk menukar blok-blok tersebut dengan teks dan mengetiknya, lalu Ctrl+Enter atau Escape untuk kembali. Tulis simbol akor yang dipisahkan oleh spasi. Cara baris yang Anda ketik dipetakan ke waktu akan dibahas selanjutnya, di Baris adalah birama; bagian ini hanyalah notasi untuk satu akor.

Notasi ini mencakup sebagian besar akor umum:

  • Triad — C, Am, F, G. Huruf polos adalah mayor; tambahkan m untuk minor.
  • Seventh dan ekstensi — G7, Cmaj7, Am7, D9, Em11. Tulis kualitasnya langsung setelah root.
  • Suspended dan altered — Csus2, Dsus4, Bdim, Faug.
  • Slash bass — letakkan nada bass setelah garis miring: D/E, Bm/F#, Gmaj7/B. Akor tetap sama; nada setelah garis miring dimainkan di bass.
  • Rests — N.C. ("no chord") meninggalkan celah hening. Anda masih bisa memberinya nada bass: N.C./B hanya memainkan nada bass itu.

Sharp atau flat diletakkan tepat setelah huruf nada (F#, Bb). Kualitas yang tidak diketahui aplikasi yang ditulis pada nada asli — misalnya, sufiks yang salah — akan kembali ke triad mayor biasa pada root tersebut daripada gagal; tetapi simbol yang tidak dapat dibaca sebagai akor sama sekali akan ditandai sebagai tidak dikenali dalam pratinjau langsung, dan render tetap dinonaktifkan sampai Anda memperbaikinya.

Sebuah akor juga dapat memiliki bobot. Letakkan angka di depannya dan itu akan bertahan sebanyak unit baris itu sendiri: 2Am 2E G B adalah enam unit pada baris itu, jadi Am dan E masing-masing bertahan dua kali lebih lama dari G dan B. Tanpa angka apa pun, sebuah baris hanya akan terbagi rata di antara akor-akornya, persis seperti sebelumnya.

Ini tidak sama dengan menulis akor dua kali, dan perbedaannya terdengar. Setiap akor berbicara pada awalnya sendiri, jadi Am Am memukul A minor untuk kedua kalinya; 2Am membiarkan pukulan pertama berdering sementara figur terus berjalan di atasnya. Pada pad yang dipertahankan, serangan ekstra itu mengartikulasikan kembali akor; di bawah arpeggio yang sibuk, itu hampir tidak terlihat. Gunakan bobot ketika sebuah bagan menahan akor di seluruh ketukan yang tidak rata — pola yang tidak dapat Anda tulis dengan pembagian yang rata.

Contoh. Am adalah A minor, Cmaj7 adalah C mayor-seventh, dan Am F C G/B adalah urutan empat akor yang menempatkan B di bass di bawah G terakhir. G dan Gmaj yang polos adalah akor yang sama; G7 menambahkan seventh datar. Dan 2C G Am memberikan C setengah baris dengan G dan Am berbagi sisanya.

Memindahkan seluruh progresi ke kunci lain. Kenop Transpos, pada bilah akor itu sendiri, menggeser setiap akor naik atau turun hingga enam semitone — sama dengan mengetik ulang bagan dalam kunci yang berbeda, tanpa menyentuh apa yang Anda ketik. Ini ada karena bagan yang disalin dari tab seringkali berada di kunci yang salah untuk lagu yang Anda pikirkan, dan menulis ulang setiap simbol secara manual lambat dan rawan kesalahan. Render, Putar, dan file MIDI semuanya bergerak ke kunci baru bersama-sama; teks mempertahankan simbol asli Anda, sementara blok akor menunjukkan nama yang benar-benar berbunyi. Biarkan pada 0 kecuali Anda menginginkan kunci yang berbeda. Ini mengubah kunci, bukan register: akor tetap dalam rentang yang sama pada keyboard, jadi beberapa semitone ke atas dapat mendarat sedikit lebih rendah — untuk memindahkan pemain naik atau turun dalam nada, gunakan kenop oktaf sebagai gantinya.

Contoh. Dengan teks Am C G Dm dan kenop pada 2, seed dimainkan — dan blok-bloknya terbaca — Bm D A Em. Pada −3, teks yang sama terdengar sebagai F#m A E Bm.

Baris adalah bar

Teks akor membaca satu baris sebagai satu bar. Setiap baris non-kosong yang Anda ketik adalah satu bar waktu, dan akor pada baris itu membaginya — secara merata secara default, atau sebanding dengan bobotnya jika Anda menulisnya. Baris kosong, label [Section] dan tanda bar | diabaikan, sehingga Anda dapat menempelkan bagan akor hampir persis seperti yang tertulis dan itu akan sejajar.

Inilah yang memungkinkan bagan nyata berfungsi tanpa pemformatan ulang. Baris seperti [Verse] menghilang, baris kosong di antara bagian-bagian menghilang, dan | yang Anda gunakan untuk memisahkan baris hanya dihilangkan — hanya akor dan jeda barisnya yang menentukan waktu.

Berapa lama sebuah baris berlangsung itu sendiri dapat disesuaikan, dengan tombol + / − di sebelah kanan akor, di samping progresi: Baris lebih panjang: setiap baris akor berlangsung seperempat birama lebih lama dan Baris lebih pendek: setiap baris akor berlangsung seperempat birama lebih singkat. Angka di bawahnya adalah pengaturan saat ini, dan bergerak seperempat bar pada satu waktu. Biasanya biarkan pada satu — satu baris adalah satu bar. Tingkatkan untuk meregangkan setiap baris, atau turunkan di bawah satu untuk mengompresnya. Ini milik akor daripada seed secara keseluruhan, karena tidak mengatakan apa-apa tentang musik kecuali bagaimana teks yang Anda ketik dibaca.

Contoh. Diketik pada empat baris terpisah, Am, C, G, Dm adalah empat bar, setiap akor ditahan satu bar penuh. Diketik sebagai satu baris Am C G Dm, mereka adalah satu bar dengan setiap akor diperas menjadi seperempatnya. Dan C G Am F pada satu baris adalah satu bar dari empat akor cepat, sementara empat yang sama pada empat baris adalah loop empat bar yang lambat.

Tempo, panjang, dan meter

Serangkaian pengaturan pendek di atas musik menentukan seberapa cepat seed berjalan, bagaimana sebuah bar dibagi, dan berapa lama keseluruhan berlangsung. AI mengambil tempo dan nuansa dari seed, dan seed harus cukup panjang untuk memberikan generator sesuatu untuk dipegang.

  • BPM — tempo, dalam ketukan per menit. Ini adalah kecepatan yang cenderung dibawa generator ke hasilnya.
  • Tanda birama — tanda waktu. Ini adalah menu daripada bidang teks, mencantumkan meter yang benar-benar dimainkan aplikasi, dibagi menjadi Sederhana (4/4, 3/4, 2/4 dan sejenisnya) dan Kompleks (5/4, 7/8 dan kerabatnya). Sebuah seed yang ditulis dalam meter yang tidak ada dalam daftar masih terbuka dan masih dimainkan dengan nilai yang disimpannya.
  • Pembagian ketukan — seberapa halus sebuah ketukan dibagi, dan berapa banyak langkah yang dipegang oleh sebuah bar editor. B/2 adalah not kedelapan, B/4 not keenam belas, B/3 dan B/6 adalah grid triplet. Ini berlaku untuk kedua pemain sekaligus, karena mereka berbagi satu sumbu waktu. Mengubahnya mengatur ulang waktu figur daripada menolak: alihkan urutan not kedelapan ke B/3 dan itu menjadi urutan yang sama yang dimainkan sebagai triplet.
  • Swing — seberapa banyak off-beat didorong terlambat, sebagai empat jumlah yang dinamai: Tidak Ada, Ringan, Shuffle dan Hard. Waktu lurus adalah None; Shuffle adalah nuansa triplet klasik.
  • Loop — berapa kali seluruh progresi berulang dalam file yang dirender. Lebih banyak loop membuat seed lebih panjang. (Pemutaran langsung hanya berulang sampai Anda menghentikannya, jadi pengaturan ini hanya membentuk file.)

Contoh. Pada 80 BPM dalam 4/4, sebuah baris yang menahan satu akor berlangsung satu bar — tiga detik. Empat baris seperti itu membuat lintasan dua belas detik; dengan 4 loop seed berdurasi sekitar 48 detik. Setengah BPM menjadi 40 dan setiap durasi berlipat ganda.

Gaya dan figur — cara akor dimainkan

Harmoninya sama, bagaimanapun Anda memainkannya; yang berubah adalah figur yang dibuat oleh kedua pemain. Itu penting karena generator menyerap tekstur seed bersama dengan harmoninya — pilihan ini menukar dasar harmonik yang jelas dengan seberapa banyak karakter seed itu sendiri bocor ke dalam hasil.

Ada dua tingkat pilihan, dan keduanya berada di tempat yang berbeda.

Sebuah gaya adalah pasangan bernama: satu figur untuk akor dan satu untuk bass, ditambah pengaturan yang diinginkan pasangan tersebut. Ini adalah pilihan cepat — menu Gaya di dekat bagian atas tab Musik, tepat di atas dua pemain yang dipasangkannya. Gaya-gaya tersebut datang dalam tiga koleksi, dikelompokkan berdasarkan jenis figur yang dimainkannya:

  • Pad — gaya yang menyatakan harmoni tanpa figur bergerak. Pad menahan seluruh akor sebagai dasar yang berkelanjutan; Drone sama dengan root yang digandakan satu oktaf lebih rendah — jangkar yang lebih dalam, sedikit lebih lembut; Marker memainkan satu pukulan pendek pada setiap perubahan akor dan kemudian hening — hal yang paling mendekati kerangka diam yang mendorong AI tanpa mewarnainya.
  • Arpegio — figur akor pecah di atas bass sederhana, dari naik-turun biasa (Arpeggio 1) melalui garis nada kedelapan yang dipetik hingga panggilan-dan-respons dua bar dan figur yang sengaja berputar tidak sesuai dengan bar dan menyelaraskan kembali setiap tiga bar.
  • Grooves — gaya yang berorientasi ritme yang dibangun di atas garis bass bergerak dengan dorongan dan nada lewat di bawah pukulan akor yang berkelanjutan.

Sebuah figur adalah langkah-langkah pemain itu sendiri, dan setiap pemain memiliki menunya sendiri di awal barisnya — treble memilih dari koleksi figur akor, bass dari koleksi figur bass. Mereka adalah perpustakaan terpisah, sengaja dibuat pendek dan sederhana: dinamai berdasarkan urutan nada akor yang mereka jalani (1-3-2, 1-2-3-4), ditambah dua yang tidak berjalan sama sekali — seluruh akor, dan satu pukulan.

Campurkan keduanya dengan bebas. Ambil gaya yang Anda suka dan tukar hanya figur bass-nya; suaranya adalah milik Anda, dan menu gaya berubah menjadi Custom untuk menyatakan demikian — pasangan tersebut bukan lagi preset. Memilih gaya apa pun lagi akan mengatur ulang kedua pemain ke gaya tersebut, yang selalu merupakan jalan kembali.

Jika Anda tidak yakin, Pad adalah default yang aman: cukup hadir untuk mengunci harmoni, cukup netral untuk tidak mengganggu. Cara terbaik untuk memilih adalah dengan menekan Putar dan melangkah melalui menu saat sedang diputar — gaya berubah pada akor berikutnya, secara langsung.

Menulis figur Anda sendiri — editor langkah

Jika tidak ada figur yang tersedia yang sesuai dengan keinginan Anda, tulis figur Anda sendiri. Tab Musik bukanlah formulir yang menjelaskan musik, melainkan adalah musik: sebuah kisi tempat Anda menggambar figur, yang diputar saat Anda mengedit.

Tiga blok ditumpuk di sana, berbagi satu sumbu waktu: kisi pemain treble di atas, pemain bass di bawahnya, dan akor di bawahnya. Sebuah kolom adalah irisan waktu yang tetap — satu langkah dari pembagian ketukan — dan itu berarti instan yang sama di ketiga blok, sehingga akor berada tepat di atas ketukan yang dimilikinya dan kedua pemain sejajar satu sama lain dan dengannya. Kisi ini selebar dua bar dan tumbuh satu bar pada satu waktu ketika seorang pemain atau garis progresi membutuhkan lebih banyak ruang.

Setiap blok memiliki bilah di bagian atasnya yang menampung kontrol blok tersebut, dengan namanya — treble, bass, akor — di ujung kanan; bilah akor membawa kenop Transpos (lihat Menulis akor). Ketika sebuah figur lebih lebar dari jendela, hanya kisi not yang bergulir: satu bilah gulir di bawah akor menggerakkan ketiga kisi bersama-sama, sehingga akor tetap di atas ketukannya, sementara bilah, tombol, dan nama setiap blok tetap di tempatnya.

Setiap pemain hanya menggambar langkahnya sendiri. Sebuah figur enam langkah di bawah figur delapan langkah adalah enam sel dan kemudian abu-abu: melewati panjang pemain sendiri, baris diredupkan dan tidak dapat diklik, karena tidak ada yang bisa diedit di sana. Para pemain tidak terkunci pada panjang yang sama — mereka berjalan dengan kecepatan mereka sendiri, berdampingan, dan figur yang panjangnya tidak membagi bar hanya berlanjut melintasinya.

Baris-barisnya adalah derajat akor, bukan nada. Itulah ide yang membuat satu figur memainkan seluruh progresi, dan itu patut diperhatikan sejenak. Membaca kisi dari bawah ke atas:

  • Satu nada akor: 1 = root, 2, 3, 4 ke atas. Melewati ukuran akor, nada akan satu oktaf lebih tinggi (C1–C4 Chord Player). Tumpuk beberapa di satu kolom untuk akor Anda sendiri. — baris bernomor adalah nada akor. Baris 1 adalah akar dari akor apa pun yang berbunyi pada saat itu, 2 nada berikutnya ke atas, dan seterusnya. Jadi figur yang ditulis sebagai 1-3-2 memainkan A, E, C di atas Am dan C, G, E di atas C — bentuknya tetap, not mengikuti harmoni. Derajat melewati ukuran akor (baris 4 pada akor tiga nada) adalah nada itu satu oktaf lebih tinggi.
  • Nada kelima di atas root — baris BF Chord Player. — baris f adalah kuint sempurna di atas akar, apa pun nada akor itu sendiri. Berguna di bawah garis bass.
  • Seluruh akor dalam langkah ini — blok tinggi Chord Player (tiga nada pada triad, empat pada seventh). Klik baris nada di kolomnya untuk memulai blok di sana. — baris r menempatkan seluruh akor yang tersisa dalam satu langkah: tiga not pada triad, empat pada septim. Ini digambar sebagai titik pada baris r dengan blok di bawahnya yang menutupi nada yang dipegangnya, sehingga Anda dapat melihat sekilas apa yang berbunyi. Klik baris bernomor di dalam atau di bawah blok itu untuk memindahkan tempat blok dimulai — r dari baris 3 ke atas menyisakan baris 1 dan 2 bebas untuk hal lain.

Tumpuk beberapa not dalam satu kolom dan mereka berbunyi bersama — begitulah cara Anda menulis voicing Anda sendiri daripada menggunakan r.

Saat Putar berjalan, kolom yang diputar menyala di setiap blok, dan akor yang berbunyi menyala bersamanya. Playhead setiap pemain berjalan dengan kecepatannya sendiri, karena masing-masing berjalan dengan panjangnya sendiri — itu bukan gangguan, itu adalah dua figur yang berputar satu sama lain.

Apa pun yang Anda gambar membuat gaya membaca Custom, dan figur tersebut menjadi milik benih itu sendiri. Ini disimpan di dalam .yams secara penuh, sehingga benih memainkan hal yang sama dalam setahun bahkan jika figur yang Anda mulai dari kemudian ditingkatkan. Memilih gaya dari menu akan membatalkan editan Anda dan kembali ke preset itu — termasuk memilih ulang yang Anda mulai, itulah cara Anda membatalkan eksperimen.

Menempatkan nada, dan dua mode klik

Satu klik pada kisi dapat berarti dua hal yang berbeda, dan sakelar kecil mode di bagian atas kolom bendera memutuskan yang mana. Ini adalah satu hal yang patut dipelajari sebelum hal lain di editor.

  • Edit catatan: klik sel untuk menambahkan catatan, klik catatan untuk menghapusnya. — mode menggambar, dan tempat Anda akan menghabiskan sebagian besar waktu Anda. Klik sel kosong untuk menempatkan nada di sana; klik nada untuk menghapusnya. Nada yang Anda tempatkan juga dipilih, sehingga Anda dapat langsung menandainya.
  • Pengaturan catatan: klik catatan untuk memilihnya, lalu atur benderanya. — mode penyesuaian. Satu klik memilih nada di bawahnya dan tidak pernah menulis, sehingga Anda dapat menjangkau nada yang Anda gambar sebelumnya dan mengubah benderanya tanpa menghapusnya saat masuk.

Kedua mode ada karena satu klik tidak dapat melakukan kedua pekerjaan. Dalam mode menggambar, satu-satunya klik yang dapat memilih nada yang ada adalah yang menghapusnya; tanpa sakelar, menyesuaikan nada berarti mematikan dan menghidupkannya lagi — yang menulis ulang nada yang Anda coba sesuaikan dan kehilangan setiap bendera yang dibawanya.

Ada pintasan untuk kasus umum: Ctrl+klik (atau klik kanan) memilih nada tanpa meninggalkan mode menggambar. Gunakan sakelar saat Anda meninjau figur yang sudah Anda tulis; gunakan Ctrl+klik saat Anda menggambar dan ingin menandai sesuatu secara sepintas.

Jika pemain Anda diatur ke pembagian yang lebih kasar daripada seed — figur yang ditulis dalam nada kedelapan sementara kisi menunjukkan nada keenam belas — mengklik kolom di antara dua langkahnya akan menyempurnakan pemain itu ke kisi yang lebih halus, menjaga semua yang sudah dimainkannya di tempatnya, dan menempatkan nada pada kolom yang Anda klik. Anda tidak perlu memikirkannya; figur tersebut hanya mendapatkan resolusi yang dibutuhkan.

Bendera not — membentuk satu langkah

Kolom tombol di sebelah kiri kisi-kisi bertindak pada not yang dipilih — not yang dilingkari. Jika tidak ada yang dipilih, tombol-tombol tersebut berwarna abu-abu, karena tidak ada yang bisa ditandai. Setiap pasangan adalah satu properti:

  • oktaf — Satu oktaf naik dan Satu oktaf turun memindahkan not tersebut satu oktaf penuh, membiarkan bagian lainnya tetap di tempatnya. Ini adalah cara garis bass mencapai satu langkah ke bawah, atau arpeggio mencapai puncaknya.
  • langkah tangga nada — Nada lewat: satu langkah tangga nada naik dan Nada lewat: satu langkah tangga nada turun mengubah not menjadi passing note, satu langkah dari nada akor. Langkah diambil melalui tangga nada yang sebenarnya dieja oleh progresi Anda, bukan semitone kromatik, sehingga tetap berada dalam kunci tanpa Anda harus menamainya.
  • tingkat — Aksen memainkan not lebih keras dari bagian lain dari baris pemain, Hantu jauh lebih lembut. Sebuah figur dengan satu aksen dan beberapa ghost terbaca seperti dimainkan daripada diketik.
  • durasi — Tahan hingga akhir akor membunyikan not hingga akor berubah, berapa pun panjang not normal pemain; Staccato memotongnya pendek. Ini adalah dua ujung, dan segala sesuatu di antaranya adalah pengaturan panjang pemain sendiri.
  • kondisi — Hanya pada ketukan terakhir akor dan Hanya di luar ketukan terakhir membuat not bersyarat pada posisi akor: satu hanya berbunyi pada ketukan terakhir akor, yang lain hanya di luarnya. Begitulah cara sebuah figur mendapatkan turnaround — not ekstra yang muncul tepat sebelum setiap perubahan akor dan tidak di tempat lain.
  • push — Awal: slot ini membunyikan akor berikutnya menyuarakan akor berikutnya dalam langkah ini alih-alih akor saat ini, sehingga harmoni tiba satu ketukan lebih awal. Ini adalah antisipasi yang memberikan alur pada groove, dan itu berputar dengan benar di akhir loop.

Bendera bertumpuk: sebuah not bisa menjadi passing note staccato beraksen yang hanya berbunyi pada ketukan terakhir. Kisi-kisi menunjukkannya sebagai tanda kecil pada sel, sehingga sekilas Anda tahu langkah mana yang membawa sesuatu.

Pengaturan setiap pemain

Dua kolom tombol kecil berada di sebelah kanan setiap kisi, dan tombol-tombol tersebut bekerja pada pemain secara keseluruhan, bukan pada satu not. Tombol-tombol tersebut berpasangan, satu pasang per baris, sehingga dua bagian dari suatu tindakan berada berdampingan:

  • Balik jalur. Sebuah pengaturan, bukan pengeditan — figur mempertahankan namanya dan dapat dimatikan lagi. dan Bersihkan jalur — yang pertama memainkan figur dari belakang ke depan. Ini adalah pengaturan, bukan penulisan ulang: kisi menunjukkannya terbalik, figur tetap mempertahankan namanya, dan menekannya lagi akan mengembalikannya — arpeggio naik-turun yang dimainkan mundur adalah figur yang sama yang menurun. Yang kedua mengosongkan pemain, untuk memulai lagi.
  • Geser kiri dan Geser kanan memutar seluruh figur sebanyak satu langkah, yang biasanya lebih cepat daripada menggambar ulang frasa yang dimulai pada ketukan yang salah.
  • Tambah langkah di akhir jalur dan Hapus langkah terakhir jalur mengubah panjang figur dalam langkah — angka di bawahnya adalah hitungan saat ini (Langkah di jalur — + dan − di atas menambah atau menghapus satu.). Tambahkan langkah dan figur akan menjadi lebih panjang, begitulah cara frasa dua bar atau panjang yang sengaja ganjil ditulis; kisi akan bertambah satu bar jika diperlukan.

Pada pita di atas setiap kisi, di samping instrumen, terdapat pengaturan not pemain tersebut — nilai default yang diwarisi setiap langkah kecuali jika bendera menimpanya:

  • kecepatan — seberapa keras pemain memukul, dalam persentase. Bendera aksen dan ghost akan menskalakan naik dan turun dari ini, sehingga mengatur energi keseluruhan garis.
  • panjang — berapa lama not berdering, dihitung dalam langkah. Lebih panjang dari satu langkah berarti not tumpang tindih, yang menghentikan figur terdengar seperti blip terpisah; lebih pendek membuatnya renyah.
  • Tahan — bunyikan setiap not hingga akor berubah, terlepas dari pengaturan panjang. Inilah yang mengubah figur menjadi pad; ini juga mengalihkan pemain ke suara yang berkelanjutan daripada suara yang dipukul. Garis bass biasanya menginginkannya aktif, arpeggio nonaktif.

Instrumen — pemain bass dan treble

Seed dimainkan oleh hingga dua instrumen sekaligus, satu per register: pemain bass yang membawa garis rendah dan pemain treble yang membawa akor di atasnya. Masing-masing memiliki barisnya sendiri pada tab Musik, berlabel Bass dan Instrumen di akhir baris. Instrumen-instrumen tersebut berasal dari perpustakaan bawaan yang berisi hampir seratus instrumen akustik, elektrik, dan sintetis yang disampel — kunci, senar yang dipetik dan digesek, tiup, perkusi bernada, suara, dan pad synth — direkam dari sesi sampel berlisensi terbuka, ditambah synth bawaan yang bersih.

Setiap pemilih adalah pasangan: ikon keluarga dan daftar instrumen. Klik ikon untuk memilih keluarga — mengklik salah satunya segera mengalihkan pemain ke instrumen pertama keluarga tersebut, sehingga suara mengikuti klik; pilih Semua untuk menelusuri semuanya. Daftar menunjukkan setiap instrumen sekali; mengetik di dalamnya memfilter berdasarkan nama (Ketik untuk memfilter…). Dua chevron di samping nama langsung melangkah ke Instrumen sebelumnya dalam daftar atau Instrumen berikutnya dalam daftar tanpa membuka daftar — cara tercepat untuk mengaudisi tetangga saat sesuatu sedang diputar.

Ketika sebuah instrumen direkam dalam beberapa artikulasi — sustain, staccato, pizzicato, vibrato — setiap artikulasi adalah tombol kecil di baris pemain tersebut. Semuanya ada di layar sekaligus daripada tersembunyi dalam daftar, sehingga beralih hanya dengan satu klik; tombol menunjukkan bentuk pendek dari nama dan nama lengkapnya ada di tooltip.

Pemilih bass menawarkan satu pilihan ekstra di bagian atas: Sama seperti instrumen, yang berarti instrumen treble mencakup kedua register — satu pemain untuk seluruh seed, seperti yang akan dimainkan oleh piano solo. Instrumen yang hanya masuk akal di register rendah tidak muncul di daftar treble.

Mixer — kenop setiap pemain

Lebih jauh di sepanjang baris setiap pemain terdapat saluran pencampurnya — tombol bisu dan satu set kenop. Seret kenop ke atas atau ke bawah untuk memutarnya, atau klik nilainya dan ketik; kenop yang mengukur jumlah akan menggambar busur terisi dari nilai minimumnya, sehingga sekilas melihat ke seluruh baris akan memberi tahu Anda di mana semuanya diatur.

  • Tombol bisu membisukan pemain itu tanpa menghapusnya — yang lain tetap bermain. Ini adalah alat mendengarkan: bisukan bass untuk menilai treble sendiri, kembalikan di tengah permainan. Pembisuan tidak pernah disimpan ke dalam seed, jadi seed yang dibuka kembali selalu bermain lengkap. (Render yang dibuat dengan pemain dibisukan akan mendapatkan sufiks -bass atau -treble pada nama filenya, sehingga file parsial tidak dapat disalahartikan sebagai aransemen lengkap.)
  • volume — level pemain itu, dalam persentase. 100% tidak tersentuh.
  • oktaf — menggeser seluruh bagian pemain itu ke atas atau ke bawah satu oktaf. Beberapa instrumen lebih baik ditempatkan satu oktaf dari tempat figur menuliskannya.
  • Reverb — seberapa banyak pemain itu memberi makan ruangan yang dipilih di baris atas tab Musik (lihat Ruangan dan filter master). Ada satu ruangan bersama; kenop ini adalah kiriman setiap pemain ke dalamnya. Seed baru memulai bass rendah — frekuensi rendah yang tenggelam dalam reverb adalah sumber kekeruhan — dan treble pada tingkat alami ruangan.
  • tala (hanya treble) — probe penyetelan halus dalam sen, untuk memeriksa instrumen terhadap instrumen lain dengan telinga. Ini diatur ulang saat Anda mengganti instrumen dan tidak pernah disimpan; biarkan pada 0 dalam penggunaan normal.

Dengarkan langsung — Putar dan keyboard

Putar (di akhir baris atas tab Musik, di samping filter) memutar seed segera, berulang hingga Anda menekan Berhenti — tidak perlu render, tidak ada file, tidak perlu menyimpan. Ini ada agar Anda dapat mendesain seed dengan telinga: saat diputar, setiap pengaturan musik tetap dapat diedit — akord, gaya, kedua instrumen, tempo, meteran, kenop mixer — dan setiap perubahan terdengar pada akord berikutnya, tanpa berhenti. Jelajahi gaya, tukar instrumen, turunkan bass satu oktaf, dan hanya render saat terdengar benar.

Di bawah kontrol musik, keyboard piano menunjukkan apa yang berbunyi: nada pemain treble menyala dengan warna treble dan nada pemain bass dengan warna bass, secara langsung (kedua warna dapat diubah — lihat Bahasa dan tampilan). Anda juga dapat mengklik tombol apa pun untuk mendengar nada tunggal itu kering, dimainkan oleh instrumen treble saat ini — berguna untuk memeriksa suara sebelum menggunakannya.

Pemutaran adalah pratinau aransemen yang sama dengan yang ditulis oleh render — nada yang sama, instrumen yang sama, campuran yang sama. Dua perbedaan kecil disengaja: file merender tepat jumlah loop yang Anda atur (pemutaran hanya berulang), dan filter master dibaca sekali saat Putar dimulai, jadi mengubah kedua filter tersebut memerlukan berhenti dan memulai.

Ruangan dan filter master

Tiga pengaturan di baris atas tab Musik membentuk suara file yang sudah jadi, setelah instrumen dimainkan:

  • Reverb — ruangan tempat seed ditempatkan, dari Kering: tanpa ruangan hingga Ruangan: kecil dan dekat, Ruang: sedang, hangat, Aula: besar dan terbuka dan Gereja: sangat besar, ekor panjang. Satu ruangan untuk seluruh seed; berapa banyak dari setiap pemain yang dikirim ke dalamnya adalah kenop Reverb pemain tersebut, lebih jauh ke bawah di barisnya sendiri. Pilih Kering: tanpa ruangan untuk seed yang benar-benar kering.
  • Highpass (Hz) — menghilangkan semua yang di bawah frekuensi yang diberikan, dalam hertz, di bagian paling akhir rantai. Di bawah musik terdapat gemuruh yang memakan headroom tanpa terdengar sebagai musik. 20–80 Hz selalu aman; default 100 sudah menyentuh nada bass terendah, dan nilai di atas ~150 secara jelas menipiskan bass. Jika Anda menurunkan bass satu oktaf, pertahankan pada 60 atau di bawahnya. 0 mematikannya.
  • Lowpass (Hz) — sama di bagian atas: menghilangkan semua yang di atas frekuensi yang diberikan, tempat kebisingan sampel dan desis kompresi berada. 8.000–16.000 Hz selalu aman; default 10.000 transparan; nilai yang lebih rendah membuat seed secara progresif lebih hangat, lalu teredam. 0 mematikannya.

Ketiganya ada karena seed harus memberikan musik kepada generator, bukan kebisingan: ruangan memberikan ruang alami pada harmoni, dan filter memangkas ekstrem sehingga headroom file dihabiskan untuk akord.

Format audio

Pengaturan Format, di tab Render, memilih bagaimana seed audio ditulis. Seed yang Anda unggah ke generator AI tidak memerlukan fidelitas studio, jadi default menjaga ukuran file tetap kecil.

  • MP3 — terkompresi dan kecil; pilihan yang tepat untuk hampir setiap unggahan.
  • WAV (tidak terkompresi) — audio mentah, jauh lebih besar. Gunakan hanya jika Anda secara khusus menginginkan file yang tidak terkompresi.

Ketika formatnya MP3, Bitrate MP3 mengatur kualitas — angka yang lebih tinggi berarti file yang sedikit lebih besar, sedikit lebih bersih. Untuk seed Suno, 192 kbps sudah cukup. Kontrol bitrate berwarna abu-abu saat WAV dipilih, karena WAV tidak memiliki bitrate untuk diatur.

Menamai seed

Nama, di tab Render di samping pengaturan output lainnya, adalah nama seed ini — "Chorus lift", "Two Names, One Face", apa pun yang memberi tahu Anda ide apa yang terkandung di dalamnya. Ini adalah label untuk Anda, bukan pengaturan yang mengubah audio, dan disimpan di dalam seed sehingga akan kembali saat Anda membukanya kembali.

Ini memiliki satu tugas praktis di luar itu: ini memberi nama file yang dirender, jadi menamai seed biasanya cukup untuk menamai semua yang dihasilkannya. Membiarkannya kosong tidak masalah — file kemudian akan kembali ke nama yang dibuat dari akor Anda (lihat Menamai file yang dirender).

Penamaan file yang dirender

Seed memiliki nama; file yang dirender memiliki nama sendiri. Keluaran adalah nama kedua itu — dasar yang digunakan bersama oleh audio dan MIDI — dan ditulis sebagai template kecil daripada kata tetap, sehingga setiap render menamai dirinya sendiri dari pengaturan yang Anda gunakan.

Apa pun dalam kurung kurawal diisi saat Anda merender. Token mengikuti layar: pertama tab Render, {name} (nama seed), {loops} dan {bitrate} (bitrate MP3; WAV membiarkannya kosong); kemudian layar Musik dari kiri ke kanan dan atas ke bawah — {bpm} dan {style}, tanda birama sebagai {sig} dan pembagian ketukan sebagai {beat} (ditulis 4-4 dan B-4, karena nama file tidak dapat menampung garis miring), {swing} (none, light, shuffle atau hard), ruangan sebagai {reverb}, dua nilai filter {highpass} dan {lowpass}, lalu band setiap jalur secara berurutan — {treble-velocity}, {treble-length}, {treble-hold} (hold atau nohold), {treble-instrument}, {treble-octave} (+1, 0, -1), {treble-reverb} (pengiriman reverb-nya) dan {treble-volume}, dan tujuh yang sama untuk bass sebagai {bass-velocity} … {bass-volume} (instrumen bass kembali ke treble saat bass diatur ke same) — lalu {transpose} akor (+2, -3) dan terakhir {chords}, nama yang dibangun dari akor (delapan yang pertama, sehingga bagan yang panjang tidak menghasilkan nama file yang tidak dapat digunakan), dieja dalam kunci tempat seed berbunyi dan dengan tanda kresnya dipertahankan, sehingga F#m tidak pernah berubah menjadi Fm. Token pengaturan berguna saat Anda membandingkan render uji dan ingin setiap nama file membawa pengaturan persis yang digunakannya. Segala sesuatu yang lain disimpan seperti yang Anda ketik. Petunjuk di bawah bidang mencantumkan setiap token dalam urutan yang sama ini, dan token yang tidak dikenali aplikasi dihapus dari template saat Anda membuka seed.

Seed baru dimulai pada {name}-{style}-{bpm}, jadi seed bernama Chorus lift yang dirender sebagai pad pada 80 BPM keluar sebagai Chorus lift-pad-80. Jika seed tidak memiliki nama, {name} kembali ke nama turunan akor, sehingga file tidak pernah dibiarkan dimulai dengan tanda hubung. Karena template disimpan tidak terisi dan diselesaikan baru pada setiap render, mengubah pengaturan — gaya baru, tempo yang lebih lambat — mengganti nama render berikutnya alih-alih menimpa yang terakhir. Kosongkan bidang sepenuhnya dan itu kembali ke template default.

Tidak ada folder output untuk dipilih: setiap render ditulis ke folder yang sama dengan file .yams seed itu sendiri. Jadi simpan seed terlebih dahulu — tombol Render seed tetap dinonaktifkan sampai Anda melakukannya (lihat Simpan, buka, dan kelola seed) — dan audio serta MIDI mendarat tepat di sebelahnya.

Lihat seed sebelum Anda merender

Pada tab Render, sebuah tampilan kecil menunjukkan apa yang akan dihasilkan oleh formulir saat ini sebelum Anda merendernya: jumlah akor (Akor), total durasi (Durasi), dan perkiraan ukuran file (Ukuran perkiraan). Ini akan diperbarui saat Anda mengetik, sehingga seed yang tidak terkontrol — sebuah chart panjang dikalikan banyak loop dapat menghasilkan audio berdurasi menit — terlihat di awal daripada muncul sebagai pembekuan yang lama.

Ini juga merupakan pemeriksaan keamanan. Jika tanda birama tidak dapat dibaca, atau progresi berisi akor yang tidak dikenali aplikasi, tampilan akan menunjukkannya dan tombol Render seed tetap dinonaktifkan sampai Anda memperbaikinya — sehingga Anda tidak pernah memulai render yang akan gagal. Saat render sedang berjalan, tombol menunjukkan tahapnya, pertama "Rendering audio…" lalu "Saving…", sehingga Anda dapat melihatnya berfungsi daripada membeku.

File yang dihasilkan oleh render

Setiap render menyimpan dua file yang berbagi nama output: seed audio (.mp3 atau .wav) dan file MIDI (.mid) dari progresi yang sama. Panel hasil mencantumkan keduanya, dan mengklik salah satunya akan menampilkannya di pengelola file Anda. Keduanya akan berada di folder .yams seed, tepat di sampingnya.

Keduanya untuk pekerjaan yang berbeda. Audio adalah seed yang sebenarnya Anda unggah ke generator AI — itulah inti dari aplikasi ini. MIDI adalah bonus untuk perangkat lunak musik: buka di DAW dan Anda memiliki progresi yang sama sebagai not yang dapat diedit — ia membawa harmoni itu sendiri, lengkap bahkan jika Anda merender dengan pemutar yang dibisukan. Jika Anda hanya mengunggah ke Suno, MIDI tidak akan memakan biaya apa pun. File seed .yams di folder yang sama adalah hal ketiga, tetapi tidak dihasilkan oleh rendering — itu adalah dokumen yang Anda simpan untuk membuat seed, yang akan dibahas selanjutnya.

Simpan, buka, dan kelola seed

Seed bukan hanya render sekali pakai — ini adalah dokumen kecil yang dapat Anda simpan, beri nama, buka kembali, dan biarkan beberapa terbuka sekaligus. Semua yang Anda ketik ditangkap dalam file .yams, sehingga seed kembali persis seperti semula, siap untuk dirender ulang atau disesuaikan. Tidak ada yang disimpan secara otomatis di antara peluncuran, jadi menyimpan adalah cara Anda mempertahankan seed.

Seed adalah dokumen `.yams`

Seed hidup sebagai file .yams — dokumen teks kecil yang berisi setiap bidang pada formulir: namanya, akor, tempo, meter, gaya, kedua instrumen dan pengaturan mixernya, ruangan dan filter, format, template output, semuanya. Menyimpan satu adalah apa yang mengubah render sekali pakai menjadi seed yang dapat Anda simpan.

Gambar yang Anda gambar sendiri disimpan bersamanya, secara penuh — bukan sebagai referensi ke gaya yang Anda mulai, tetapi sebagai not itu sendiri. Itu disengaja: seed harus terdengar sama dalam setahun bahkan jika figur yang dikirimkan yang digambar darinya kemudian ditingkatkan. Nama gaya disimpan di sampingnya sebagai catatan dari mana figur itu berasal.

Seed yang disimpan oleh versi lama masih terbuka secara normal, dan nama yang digunakan render mereka disimpan sebagai template output, jadi membuka kembali satu dan merendernya lagi menghasilkan nama file yang sama seperti sebelumnya.

Aplikasi terbuka dengan satu seed kosong setiap kali, dan tidak ada yang Anda ketik yang diingat di antara peluncuran — untuk menyimpan seed, simpanlah. Tiga tombol di bilah atas mengelola ini:

  • Seed baru — mulai seed kosong baru; itu terbuka di tab baru.
  • Simpan seed — tulis seed saat ini kembali ke .yamsnya. Penyimpanan pertama seed baru menanyakan di mana harus meletakkan file.
  • Simpan seed sebagai… — simpan seed saat ini ke .yams baru, membiarkan yang asli tidak tersentuh — cara untuk membuat varian.

Penyimpanan juga merupakan gerbang untuk rendering: seed harus memiliki .yams sebelum Render seed berfungsi, karena audio ditulis ke folder file tersebut.

Beberapa seed terbuka sekaligus

Anda dapat memiliki beberapa seed terbuka bersama, masing-masing di tab sendiri di bawah bilah atas — sama seperti editor teks menampung beberapa file yang terbuka. Klik tab untuk beralih ke sana; setiap tab menyimpan akor, pengaturan, dan render terakhirnya secara independen.

Tab menunjukkan nama file seed, atau Tanpa judul untuk yang belum Anda simpan. Titik kecil muncul di tab yang seed-nya memiliki editan yang belum disimpan, sehingga Anda dapat melihat sekilas apa yang masih perlu disimpan. Tombol Tutup pada tab menutupnya; aplikasi tidak pernah kosong, jadi menutup tab terakhir akan menjatuhkan seed kosong baru di tempatnya.

Buka seed yang disimpan

Membawa seed yang ada kembali ke aplikasi dapat terjadi dengan tiga cara, dan semuanya berakhir sama — seed terbuka di tab yang dapat Anda render:

  • Muat seed — tombol Muat di bilah atas membuka pemilih file yang difilter ke seed .yams.
  • Seret dan lepas — seret file .yams langsung ke jendela aplikasi dan lepas. Sebuah overlay lembut muncul saat Anda menyeret, untuk menunjukkan bahwa itu akan dimuat.
  • Klik dua kali — karena aplikasi mendaftarkan jenis file .yams, mengklik dua kali seed (atau menggunakan Buka dengan) meluncurkan aplikasi dengan seed tersebut dimuat, atau menyerahkannya ke jendela yang sudah berjalan.

Membuka file yang sudah ada di tab akan membawa tab tersebut ke depan, disegarkan dari file, daripada menduplikasinya. Bagaimanapun ia tiba, seluruh formulir terisi kembali dari file — akor, tempo, gaya, instrumen, semuanya — karena sebuah seed didefinisikan sepenuhnya oleh formulir. Buka kembali satu dan tekan Render untuk mendapatkan audio yang sama lagi, atau ubah satu pengaturan — gaya yang berbeda, tempo yang lebih lambat — dan render varian tanpa mengetik ulang progresi.

Bahasa dan tampilan

Tombol roda gigi di bilah atas membuka Pengaturan — halaman yang memenuhi jendela di bawah bilah atas, dengan tab-nya tercantum di sebelah kiri. Benih terbuka Anda tetap persis seperti semula di bawahnya, jadi tidak ada yang hilang dengan masuk. Setiap perubahan berlaku saat Anda membuatnya; untuk kembali ke benih Anda, klik panah Kembali di samping judul, klik roda gigi lagi, atau tekan Esc. Saat halaman terbuka, tombol lain di bilah atas meredup dan tidak berfungsi. Tab Tampilan mengubah tiga hal.

  • Bahasa — bahasa teks aplikasi ditampilkan. Pilihan Anda diingat untuk waktu berikutnya.
  • Tema — beralih antara tampilan terang dan gelap. Pilih mana yang lebih mudah di mata Anda; itu tidak berpengaruh pada benih yang Anda hasilkan.
  • Warna — warna setiap blok di tab Musik: Instrumen, Bass dan Akor. Tepi, kenop, dan not setiap blok mengambil warnanya, dan keyboard menyalakan not setiap pemain di dalamnya, sehingga membedakan bagian-bagian dengan cepat lebih mudah ketika warnanya sesuai dengan Anda. Klik swatch untuk memilih warna; Atur ulang kembali ke default — aksen tema untuk treble, merah muda untuk bass, teal untuk akord. Seperti tema, itu hanya mengubah tampilan aplikasi, tidak pernah benih.

Pertanyaan dan jawaban

Bagaimana cara saya benar-benar menggunakan seed di Suno? Render seed, lalu di Suno mulai Cover (atau Extend) dan unggah file audio yang disimpan aplikasi. Suno mendengarkan harmoni dalam audio itu dan membangun treknya berdasarkan akor Anda. Nama akor yang Anda ketik tidak pernah masuk ke Suno — hanya suaranya yang masuk.

Bisakah saya menempelkan lembar akor yang sudah saya miliki? Biasanya ya. Aplikasi membaca setiap baris sebagai bar dan mengabaikan judul [Section], baris kosong, dan tanda bar |, jadi sebagian besar bagan akor biasa dapat dimasukkan hampir tanpa perubahan. Periksa jumlah akor pratinjau dan peringatan "tidak dikenali" untuk menangkap apa pun yang tidak dapat dibaca.

Saya mengklik not dan not itu menghilang alih-alih membiarkan saya mengubahnya. Itu adalah mode menggambar yang melakukan persis seperti yang dikatakannya: klik pada not akan menghapusnya. Untuk menyesuaikan not yang sudah Anda gambar, alihkan kontrol mode ke Pengaturan catatan: klik catatan untuk memilihnya, lalu atur benderanya. — atau Ctrl+klik not, yang memilihnya tanpa meninggalkan mode menggambar. Lihat Menempatkan not, dan dua mode klik.

Menu gaya mengatakan Custom — apakah saya merusak sesuatu? Tidak. Itu berarti figur yang dimainkan bukan lagi milik preset, karena Anda mengedit kisi atau menukar figur satu pemain. Versi Anda disimpan dengan seed dan dimainkan persis seperti yang Anda tinggalkan. Memilih gaya dari menu lagi akan menggantinya dengan preset tersebut.

Mengapa ada file MIDI, dan apa itu .yams? MIDI adalah kenyamanan untuk perangkat lunak musik — progresi yang sama dengan not yang dapat diedit untuk DAW. .yams adalah dokumen seed itu sendiri — file yang Anda simpan untuk menyimpan seed, dan dibuka kembali (atau diklik dua kali) nanti untuk merender ulang atau mengubahnya. Keduanya bukan yang Anda unggah ke Suno — generator tidak dapat mendengar MIDI, dan .yams hanyalah pengaturan. Unggah audio; dua lainnya ada jika Anda menginginkannya.

Gaya dan instrumen mana yang harus saya pilih? Jika ragu: Pad, satu instrumen (biarkan bass pada Sama seperti instrumen), dan MP3 pada 192 kbps. Itu menyatakan harmoni dengan jelas tanpa mendominasi hasilnya. Kemudian gunakan Putar untuk menjelajah — gaya, instrumen, dan mixer semuanya berubah secara langsung, sehingga telinga Anda dapat memutuskan sebelum apa pun dirender.

Putar terdengar bagus tetapi saya ingin bass lebih pelan di file — apakah saya harus merender ulang untuk memeriksa? Tidak. Kenop mixer aktif: sesuaikan volume bass saat diputar dan Anda mendengar campuran yang sama yang akan ditulis oleh render. Apa yang Anda dengar adalah apa yang didapat file.

Sebuah spanduk mengatakan versi baru tersedia. Itu adalah aplikasi yang memberi tahu Anda bahwa rilis yang lebih baru telah diterbitkan. Gunakan tautan unduhan untuk mendapatkannya, atau abaikan spanduk — tidak ada pembaruan otomatis, jadi tidak ada yang berubah sampai Anda memilih untuk menginstalnya.

Kredit instrumen

Instrumen yang disampel berasal dari sesi rekaman berlisensi bebas. Terima kasih kepada orang-orang yang merekam dan membagikannya:

Penulis Instrumen
Sam Gossner / Versilian Studios (VSCO-2-CE) Bassoon, Cello, Chimes, Clarinet, Double Bass, Flute, Harp, Horn, Marimba I, Marimba II, Oboe, Old Trombone, Organ, Piccolo, Recorder, Timpani, Trombone, Trumpet, Tuba, Upright Piano ×2, Viola, Violin, Violins
Proyek FreePats (termasuk roberto@zenvoid.org, Mateusz Dąbrowski, Strix SoundFont Team) Akordeon, Bagpipe, Gitar Elektrik, Bass Dipetik dan Dipetik, Kaca, Hang, Harpa Rahang, Kalimba, Gitar Nilon, Ocarina, Synth Pads (New Age, Bowed, Sweep, Choir), Tenor Saksofon, Lonceng Tubular, Ukulele, Xylophone
Alexander Holm Salamander Grand Piano
Zenph Studios / OLPC, bank oleh roberto@zenvoid.org YDP Grand Piano
Signature Sounds Choir Aaaah's
pjcohen Celesta, Upright Bass
Tim Kahn Rhodes Mark II
OldBassMan Wurlitzer 200A
Project16 Rickenbacker Bass
Daftar Isi