ヘルプ
AI Music Seedとは?
AI Music Seedは、入力したコード進行を短いオーディオファイルと、それにマッチするMIDIに変換します。これをSunoのようなAI音楽ジェネレーターに渡すことで、AIが独自のハーモニーを発明するのではなく、あなたが選んだハーモニーに従うようにします。
解決する問題は次のとおりです。Sunoやそれに類するツールは、テキストプロンプトからコード名を読み取りません。彼らは実際に聞こえるハーモニーにのみ従います。プロンプトに「Am C G Dm」と書いても何も起こりません。ジェネレーターはそれをコードとして認識しません。したがって、コード名を提供する他のツールや、Sunoが聴けないMIDIは役に立ちません。AI Music Seedは、あなたの進行を実際のオーディオにレンダリングします。そのオーディオをカバーまたは拡張シードとしてアップロードすると、ジェネレーターはあなたのコードにロックされます。
アプリの核となるのは1つのアクションです。進行を書いてシードをレンダリングを押すことです。それ以外はすべてその上のダイヤルです。ウィンドウには2つのタブがあります。音楽には音楽自体(コード、2人のプレイヤーがそれらで作るフィギュア、ベースとトレブルプレイヤーを独立して選択してミックスできるサンプリングされた楽器のバンド)が保持され、レンダリングには出力ファイルに関するすべて(部屋、フィルター、フォーマット)が保持されます。ミュージックタブはステップエディターでもあります。既製のスタイルを選択したり、フィギュアをノートごとに自分で書いて、手元で変化するのを聞いたりできます。レンダリングする前に再生でライブで再生し、再生中に音楽を編集できます。シードは小さな**.yamsドキュメント**として保存され、名前を付けて再度開いたり、複数のタブで開いたままにしたりできます。レンダリングする前に保存すると、オーディオはすぐ隣に保存されます。このヘルプでは、シードの生成方法、シードファイルの保存と管理方法、最後に言語と外観について説明します。
ハーモニックシードを生成する
これはアプリの核心です。コード進行を入力し、スタイルと演奏する楽器を選択し、シードをレンダリングを押します。アプリは保存されたシードの隣に2つのファイル(オーディオシードとそれに一致するMIDI)を書き込み、それらのパスを表示して開いたりアップロードしたりできるようにします。(シード自体を.yamsドキュメントとして保存することが最初に行われ、後のセクションで説明されます。レンダリングはそのファイルのフォルダーに保存されます。)このセクションの残りの部分では、設定できる各項目について説明します。
レンダリングボタン自体、シードをレンダリングはレンダリングタブにあり、生成を実行します。レンダリングが進行中の間、フォームにレンダリングするものがない場合、またはプレビューで問題が検出された場合(以下の「レンダリングする前にシードを見る」を参照)、およびシードを.yamsに保存するまでは無効になります。これは、そのファイルのフォルダーにオーディオが書き込まれるためです。準備ができたら、それを押すとファイルが保存されます。
ハーモニックシードとは
ハーモニックシードとは、あなたのコード進行を再生する数秒間のオーディオのことです。それ以上でもそれ以下でもありません。AIジェネレーターに与えて成長させる「シード」です。
これはSunoのようなジェネレーターの仕組みによるものです。彼らはテキストプロンプト内のコード名を完全に無視し、アップロードされたオーディオのハーモニーに基づいて出力を形成します。シードは、AIが聴くことができる形式でそのハーモニーを渡すための単なる方法です。AIに独自の進行を作成させるのではなく、特定の進行にとどまらせたい場合はいつでもこれを使用してください。
コードの記述
コードは、入力する必要がある唯一のものです。コードは、ミュージックタブの下部にあるコード行に表示され、占有する拍の上にブロックとして表示されます。コードをテキストとして編集 — Ctrl+Enter または Esc で戻るを押すと、これらのブロックがテキストに変わり、入力できるようになります。Ctrl+EnterまたはEscapeを押すと元に戻ります。コード記号をスペースで区切って記述します。入力した行が時間にどのようにマッピングされるかは、次の「行は小節」で説明します。この部分は単一のコードの表記のみです。
表記はほとんどの一般的なコードをカバーしています。
- 三和音 —
C、Am、F、G。裸の文字はメジャーです。マイナーの場合はmを追加します。 - セブンスとテンション —
G7、Cmaj7、Am7、D9、Em11。ルートの直後にクオリティを記述します。 - サスペンデッドとオルタード —
Csus2、Dsus4、Bdim、Faug。 - スラッシュベース — スラッシュの後にベース音を置きます:
D/E、Bm/F#、Gmaj7/B。コードは同じままです。スラッシュの後の音はベースで演奏されます。 - 休符 —
N.C.(「ノーコード」)は無音のギャップを残します。ベース音を与えることもできます:N.C./Bはそのベース音だけを演奏します。
シャープまたはフラットは音符の文字の直後に入力します(F#、Bb)。アプリが知らないクオリティが実際の音符に書かれている場合(例えば、余分なサフィックスなど)は、失敗する代わりにそのルートのプレーンなメジャートライアドにフォールバックします。しかし、コードとして全く読み取れない記号はライブプレビューで認識されないものとしてフラグが立てられ、修正するまでレンダリングは無効のままになります。
コードはウェイトを持つこともできます。 コードの前に数字を置くと、その行の独自の単位の数だけ持続します: 2Am 2E G Bはその行で6単位なので、AmとEはそれぞれGとBの2倍の長さで持続します。数字がない場合、行は以前と全く同じように、コード間で均等に分割されます。
これはコードを2回書くのとは異なり、その違いは耳でわかります。すべてのコードはそれ自身の始まりで鳴るので、Am AmはAマイナーを2回鳴らします。2Amは最初の鳴りを鳴らし続け、その上でフィギュアが走り続けます。持続するパッドでは、その追加のアタックがコードを再表現します。忙しいアルペジオの下ではほとんど目立ちません。チャートが不均一な拍にわたってコードを保持する場合(均等な分割では書けないパターン)、ウェイトを使用してください。
例。 AmはAマイナー、Cmaj7はCメジャーセブンス、Am F C G/Bは最後のGの下にBをベースに置く4コードの進行です。裸のGとGmajは同じコードです。G7はフラットセブンスを追加します。そして2C G AmはCにラインの半分を与え、GとAmが残りを共有します。
進行全体を別のキーに移動する。 コード自身のバーにある移調ノブは、入力した内容に触れることなく、すべてのコードを最大6半音上下にシフトします。これは、チャートを別のキーで再入力するのと同じです。これは、タブからコピーされたチャートが、意図する曲のキーと異なることが多いため、すべての記号を手動で書き直すのは時間がかかり、エラーが発生しやすいためです。レンダリング、再生、MIDIファイルはすべて新しいキーに一緒に移動します。テキストは元の記号を保持し、コードブロックは実際に鳴る名前を表示します。別のキーが必要ない限り、0のままにしてください。これはキーを変更するものであり、レジスターを変更するものではありません。コードはキーボードの同じ範囲に留まるため、数半音上げるとわずかに低くなることがあります。プレーヤーのピッチを上下に移動するには、代わりにオクターブノブを使用してください。
例。 テキストがAm C G Dmでノブが2の場合、シードはBm D A Emを再生し、ブロックもそのように表示されます。-3の場合、同じテキストはF#m A E Bmとして聞こえます。
行は小節
コードテキストは1行を1小節として読み取ります。入力した空白でない各行は1つの小節であり、その行のコードはそれを共有します。デフォルトでは均等に、または重みを記述した場合はその比率に応じて共有します。空行、[Section]ラベル、|小節記号は無視されるため、コードチャートをほぼそのまま貼り付けることができ、きれいに並びます。
これにより、実際のチャートが再フォーマットなしで機能します。[Verse]のような行は消え、セクション間の空白行は消え、小節を区切るために使用する|は単に削除されます。コードと改行のみがタイミングを決定します。
1行が続く長さは、コードの右側、進行の横にある**+ / −ボタンで調整できます。長いライン:各コードラインは4分の1小節長く続きますと短いライン:各コードラインは4分の1小節短く続きます**です。それらの下の数字が現在の設定で、4分の1小節ずつ移動します。通常は1のままにしておきます。1行は1小節です。これを上げると各行が伸び、1未満に下げると圧縮されます。これはシード全体ではなくコードに属します。なぜなら、入力したテキストがどのように読み取られるか以外に音楽について何も言わないからです。
例。 4つの別々の行にAm、C、G、Dmと入力すると、それぞれ1小節ずつコードが保持される4小節になります。1行にAm C G Dmと入力すると、各コードがその4分の1に押し込められた1小節になります。そして、1行にC G Am Fと入力すると、4つの速いコードの1小節になりますが、同じ4つのコードを4行にすると、ゆっくりとした4小節のループになります。
テンポ、長さ、拍子
音楽の上にある短い設定の行は、シードの実行速度、小節の分割方法、全体の長さを決定します。AIはシードからテンポとフィーリングを拾い、シードはジェネレーターが保持するのに十分な長さである必要があります。
- BPM — テンポ(拍/分)。これはジェネレーターが結果に持ち込む傾向のある速度です。
- 拍子記号 — 拍子記号。テキストフィールドではなくメニューで、アプリが実際に演奏する拍子記号がリストされており、シンプル(4/4、3/4、2/4など)と複雑(5/4、7/8など)に分かれています。リストにない拍子記号で書かれたシードでも、保存された値で開いて再生されます。
- ビート分割 — 拍がどれだけ細かく分割されるか、したがってエディターの1小節が保持するステップ数。B/2は8分音符、B/4は16分音符、B/3とB/6は3連符グリッドです。両方のプレイヤーが1つの時間軸を共有するため、両方に同時に適用されます。変更すると、拒否するのではなくフィギュアを再タイミングします。8分音符の連続をB/3に切り替えると、3連符として演奏される同じ連続になります。
- スウィング — オフビートがどれだけ遅くプッシュされるか、4つの名前付き量で示されます。なし、軽い、Shuffle、Hard。ストレートタイムはNoneです。シャッフルはクラシックな3連符のフィーリングです。
- ループ — レンダリングされたファイルで進行全体が繰り返される回数。ループが多いほどシードは長くなります。(ライブ再生は停止するまでループするだけなので、この設定はファイルのみを形成します。)
例。 80 BPMで4/4の場合、1つのコードを保持する1行は1小節(3秒)続きます。そのような4行で12秒のパスが作成されます。4ループでシードは約48秒の長さになります。BPMを40に半減すると、すべての持続時間が2倍になります。
スタイルとフィギュア — コードの演奏方法
ハーモニーはどのように演奏しても同じですが、2人のプレイヤーが作り出すフィギュアが変わります。これは、ジェネレーターがシードのハーモニーとともにそのテクスチャを吸収するため重要です。選択によって、明確なハーモニックベッドと、シード自身のキャラクターが結果にどれだけ漏れ出すかというトレードオフが生じます。
選択には2つのレベルがあり、それぞれ異なる場所にあります。
スタイルとは、コード用とベース用のフィギュアのペアリングに、そのペアリングが求める設定を加えたものです。これは素早い選択であり、ミュージックタブの上部にあるスタイルメニューで、ペアリングする2つのプレイヤーのすぐ上にあります。スタイルは、演奏するフィギュアの種類によって3つのコレクションにグループ化されています。
- パッド — 動くフィギュアなしでハーモニーを表現するスタイル。Padはコード全体を持続的なベッドとして保持します。Droneはルートを1オクターブ低く重ねたもので、より深いアンカーとなり、わずかに柔らかくなります。Markerは各コード変更で短いスタブを1回演奏し、その後沈黙します。これはAIに色付けすることなくヒントを与える、サイレントなスケルトンに最も近いものです。
- アルペジオ — シンプルなベースの上に、単純な上下動(Arpeggio 1)から、ピックされた8分音符のライン、2小節のコールアンドレスポポンス、そして意図的に小節とずれて3小節ごとに再調整されるフィギュアまで、分散和音のフィギュア。
- Grooves — 持続的なコードスタブの下で、プッシュとパッシングノートを伴う動くベースラインに基づいた、リズム重視のスタイル。
フィギュアはプレイヤー自身のステップであり、各プレイヤーは行の先頭に独自のメニューを持っています。トレブルはコードフィギュアのコレクションから選択し、ベースはベースフィギュアのコレクションから選択します。これらは別々のライブラリであり、意図的に短く平易に保たれています。歩くコードトーンの順序(1-3-2、1-2-3-4)で命名され、まったく歩かない2つのフィギュア(コード全体と単一のスタブ)が追加されています。
2つを自由に混ぜ合わせてください。好きなスタイルを選び、ベースフィギュアだけを交換すると、サウンドはあなた自身のものになり、スタイルメニューはCustomに変わり、そのことを示します。ペアリングはもはやプリセットのものではありません。任意のスタイルを再度選択すると、両方のプレイヤーがそのスタイルにリセットされます。これは常に元に戻る方法です。
迷った場合は、Padが安全なデフォルトです。ハーモニーを固定するのに十分な存在感があり、邪魔にならない程度にニュートラルです。選択する最善の方法は、再生を押して、再生中にメニューをステップ実行することです。スタイルは次のコードでライブに変更されます。
独自のフィギュアを作成する — ステップエディター
提供されているフィギュアで希望どおりのものがなければ、独自のフィギュアを作成します。音楽 タブは音楽を記述するフォームではなく、音楽そのものです。フィギュアを描き込み、編集しながら再生するグリッドです。
そこには3つのブロックが積み重ねられており、1つの時間軸を共有しています。上部に高音プレイヤーのグリッド、その下に低音プレイヤーのグリッド、そしてその下にコードがあります。列は時間の固定されたスライスであり、ビート分割の1ステップです。これは3つすべてで同じ瞬間を意味するため、コードはそれが属するビートの真上に配置され、2人のプレイヤーは互いに、そしてコードと整列します。グリッドは2小節幅で、プレイヤーまたは進行ラインがより多くのスペースを必要とするときに1小節ずつ成長します。
各ブロックの上部には、そのブロックのコントロールを保持するバーがあり、その名前(高音、低音、コード)が右端にあります。コードのバーには移調ノブがあります(「コードの作成」を参照)。フィギュアがウィンドウよりも広い場合、音符グリッドのみがスクロールします。コードの下にある1つのスクロールバーが3つのグリッドすべてを一緒に移動させるため、コードはビートの上に留まり、各ブロックのバー、ボタン、名前はそのままの位置に留まります。
各プレイヤーは独自のステップのみを描画します。 8ステップのフィギュアの下にある6ステップのフィギュアは、6つのセルとその後は灰色になります。プレイヤー自身の長さを超えると、行は薄暗くなり、編集するものが何もないためクリックできません。プレイヤーは同じ長さにロックされていません。それぞれが独自のペースで並行して実行され、小節を分割しない長さのフィギュアは、小節を越えて続行されます。
行はピッチではなく、コードの度数です。 これが、1つのフィギュアで全体の進行を再生できるというアイデアであり、一考の価値があります。グリッドを下から上に読み取ります。
- 1つのコードトーン:1 = ルート、2、3、4 上向き。コードのサイズを超えると、音は1オクターブ上になります(Chord PlayerのC1–C4)。複数のトーンを1つの列に重ねて、独自のコードを作成します。 — 番号付きの行はコードの音です。行1はその瞬間に鳴っているコードのルート、2は次の音、というようになります。したがって、1-3-2と書かれたフィギュアは、Amの上ではA、E、Cを、Cの上ではC、G、Eを演奏します。形は維持され、音はハーモニーに従います。コードのサイズを超える度数(3音コードの行4)は、その音が1オクターブ高くなります。
- ルート音の5度上 — Chord Player のBF行。 —
f行は、コード自身の音が何であれ、ルートの完全5度上です。ベースラインの下で役立ちます。 - このステップの全コード — Chord Player のトールブロック(三和音では3音、七和音では4音)。その列の音列をクリックして、そこでブロックを開始します。 —
r行は、残りのコード全体を1ステップに配置します。トライアドでは3音、セブンスでは4音です。r行に点として描画され、その下に保持する音をカバーするブロックがあり、何が鳴っているかを一目で確認できます。そのブロック内または下の番号付きの行をクリックすると、ブロックが開始する位置を移動できます。行3から上へのrは、行1と2を他の何かのために自由に残します。
1つの列に複数の音符を重ねると、それらが一緒に鳴ります。これは、rを使用せずに独自のボイシングを作成する方法です。
再生が実行されている間、再生されている列は各ブロックで点灯し、鳴っているコードも点灯します。各プレイヤーの再生ヘッドは独自のペースで実行されます。これは、それぞれが独自の長さで実行されるためです。これはグリッチではなく、2つのフィギュアが互いに循環している状態です。
描画したものはすべてスタイルをCustomと読み取らせ、フィギュアはシード自身のものになります。.yams内に完全に保存されるため、開始した提供フィギュアが後で改善されても、シードは1年後も同じように再生されます。メニューからスタイルを選択すると、編集が破棄され、そのプリセットに戻ります。これには、開始したプリセットを再選択することも含まれ、これが実験を元に戻す方法です。
音符の配置と2つのクリックモード
グリッド上のクリックは2つの異なる意味を持つことがあり、フラグ列の上部にある小さなモードスイッチがどちらかを決定します。これは、エディターで他の何よりも先に学ぶ価値のある唯一のものです。
- ノートを編集: セルをクリックしてノートを追加、ノートをクリックして削除。 — 描画モードであり、ほとんどの時間をここで過ごします。空のセルをクリックして音符を配置します。音符をクリックして削除します。配置した音符は選択もされるため、すぐにフラグを立てることができます。
- ノート設定: ノートをクリックして選択し、フラグを設定。 — 調整モード。クリックは、その下の音符を選択し、書き込みは行いません。これにより、以前に描画した音符に到達し、削除することなくフラグを変更できます。
両方のモードが存在するのは、1回のクリックで両方のジョブを実行できないためです。描画モードでは、既存の音符を選択できる唯一のクリックはそれを削除するクリックです。スイッチがない場合、音符を調整するには、それをオフにしてから再度オンにする必要があり、これにより調整しようとしていた音符が書き換えられ、持っていたすべてのフラグが失われます。
一般的なケースにはショートカットがあります。Ctrl+クリック(または右クリック)は、描画モードを終了せずに音符を選択します。すでに作成したフィギュアを確認するときはスイッチを使用し、描画中に何かを一時的にフラグ付けしたい場合はCtrl+クリックを使用します。
プレイヤーがシードよりも粗い分割(グリッドが16分音符を表示している間に8分音符で書かれたフィギュア)に設定されている場合、そのステップ間の列をクリックすると、プレイヤーがより細かいグリッドに調整され、すでに演奏されていたものはすべてそのままに保たれ、クリックした列に音符が配置されます。これについて考える必要はありません。フィギュアは必要な解像度を単純に獲得します。
ノートフラグ — 単一ステップの整形
グリッドの左側にあるボタンの列は、選択されたノート(リングで囲まれたノート)に作用します。何も選択されていない場合、フラグを立てるものがないため、ボタンはグレー表示されます。各ペアは1つのプロパティです。
- オクターブ — 1オクターブ上 と 1オクターブ下 は、そのノートだけを1オクターブ移動させ、残りの図形はそのままにします。これは、ベースラインが1ステップ下がる方法や、アルペジオが最高音に達する方法です。
- 音階度 — 経過音: スケール1段階上 と 経過音: スケール1段階下 は、ノートをコードトーンから1ステップ外れたパッシングノートに変えます。ステップは、進行が実際に示すスケールを通して行われ、半音階ではないため、キーを明示的に指定しなくてもキー内に留まります。
- レベル — アクセント は、プレイヤーの他のラインよりも強くノートを演奏し、ゴースト ははるかに柔らかく演奏します。1つのアクセントといくつかのゴーストを持つ図形は、タイプされたものとしてではなく、演奏されたものとして読み取られます。
- 期間 — コードの終わりまで持続 は、プレイヤーの通常のノートの長さに関係なく、コードが変わるまでノートを鳴らし続け、スタッカート は短くカットします。これらは両端であり、その間のすべてはプレイヤー自身の長さ設定です。
- 条件 — コードの最後の拍のみ と コードの最後の拍以外 は、コードの位置に応じてノートを条件付きにします。一方はコードの最後の拍でのみ発動し、もう一方はそれ以外でのみ発動します。これは、各コード変更の直前にのみ現れる追加のノートであるターンアラウンドを、図形がどのように得るかを示しています。
- push — 早め: 次のコードを鳴らす は、現在のコードではなく、このステップで次のコードを鳴らすため、ハーモニーが1拍早く到着します。これは、グルーブに傾きを与えるアンティシペーションであり、ループの終わりで適切にラップアラウンドします。
フラグは積み重ねられます。ノートは、最後の拍でのみ発動するアクセント付きのスタッカートパッシングノートになることができます。グリッドにはセルに小さなマークとして表示されるため、一目でどのステップに何かがあるかがわかります。
各プレイヤー固有の設定
各グリッドの右側には小さなボタンが2列あり、1つの音符ではなくプレイヤー全体に作用します。これらはペアで、1行に1ペアずつ配置されているため、アクションの2つの半分が並んで表示されます。
- レーンを反転。設定であり、編集ではありません — 図形は名前を保持し、再度オフにできます。 と レーンをクリア — 最初のボタンは図形を逆再生します。これは書き換えではなく設定です。グリッドには反転して表示され、図形は名前を保持し、もう一度押すと元に戻ります。上昇下降するアルペジオを逆再生しても、同じ下降する図形になります。2番目のボタンは、最初からやり直すためにプレイヤーを空にします。
- 左にシフト と 右にシフト は、図形全体を1ステップ回転させます。これは、間違った拍から始まるフレーズを再描画するよりも通常は高速です。
- レーンの最後にステップを追加 と レーンの最後のステップを削除 は、図形のステップ長を変更します。それらの下の数字は現在のカウントです(レーンのステップ — 上の + と − で1つ追加または削除します。)。ステップを追加すると図形が長くなり、2小節のフレーズや意図的に奇妙な長さが書かれる方法です。必要に応じてグリッドは1小節分成長します。
各グリッドの上のバンド、楽器の横には、そのプレイヤーの音符設定があります。これは、フラグが上書きしない限り、すべてのステップが継承するデフォルトです。
- 速度 — プレイヤーがどれだけ強く叩くか、パーセンテージで表示されます。アクセントとゴーストのフラグはこれを基準に上下にスケールするため、ライン全体のエネルギーを設定します。
- 長さ — 音符が鳴る長さで、ステップ数でカウントされます。1ステップより長い場合は音符が重なり、図形が個別の点滅音のように聞こえるのを防ぎます。短い場合は鮮明になります。
- ホールド — 長さの設定に関係なく、コードが変わるまですべての音符を鳴らし続けます。これは図形をパッドに変えるもので、プレイヤーを打鍵音ではなく持続音に切り替えます。ベースラインは通常オン、アルペジオはオフが望ましいです。
楽器 — ベースとトレブルのプレイヤー
シードは、レジスターごとに1つずつ、最大2つの楽器で同時に演奏されます。低いラインを演奏するベースプレイヤーと、その上のコードを演奏するトレブルプレイヤーです。それぞれが音楽タブに独自の行を持ち、行の最後にベースと楽器とラベル付けされています。楽器は、オープンライセンスのサンプルセッションから録音された、鍵盤、撥弦楽器、弓弦楽器、管楽器、調律された打楽器、声、シンセパッドなど、約100種類のサンプリングされたアコースティック、エレクトリック、シンセサイザー楽器の組み込みライブラリと、クリーンな組み込みシンセから提供されます。
各ピッカーは、ファミリーアイコンと楽器リストのペアです。アイコンをクリックしてファミリーを選択します。アイコンをクリックすると、すぐにプレイヤーがそのファミリーの最初の楽器に切り替わるため、サウンドはクリックに追従します。すべてを閲覧するにはすべてを選択します。リストには各楽器が一度だけ表示されます。入力すると名前でフィルタリングされます(入力してフィルター…)。名前の横にある2つの山形記号は、リストを開かずに直接リスト内の前の楽器またはリスト内の次の楽器に移動します。これは、何かが再生されている間に隣接する楽器を試聴する最も速い方法です。
楽器が複数のアーティキュレーション(サステイン、スタッカート、ピチカート、ビブラート)で録音されている場合、それらのすべてがそのプレイヤーの行に小さなボタンとして表示されます。リストに隠されるのではなく、すべてが一度に画面に表示されるため、切り替えはワンクリックです。ボタンには名前の短い形式が表示され、完全な名前はツールチップに表示されます。
ベースピッカーは、上部に1つ追加の選択肢を提供します。楽器と同じは、トレブル楽器が両方のレジスターをカバーすることを意味します。つまり、ソロピアノが演奏するように、シード全体に対して1つのプレイヤーです。低いレジスターでのみ意味のある楽器は、トレブルリストには表示されません。
ミキサー — 各プレイヤーのノブ
各プレイヤーの行のさらに奥には、そのミキシングチャンネル(ミュートボタンと一連のノブ)があります。ノブを上下にドラッグして回すか、値をクリックして入力します。量を測定するノブは、最小値から塗りつぶされた円弧を描くため、行全体を一目見るだけで、すべてがどこに設定されているかがわかります。
- ミュートボタンは、そのプレイヤーを削除せずにミュートします。他のプレイヤーは再生を続けます。これはリスニングツールです。ベースをミュートしてトレブルを単独で判断し、再生中に元に戻します。ミュートはシードに保存されないため、再開されたシードは常に完全に再生されます。(プレイヤーがミュートされた状態で作成されたレンダーは、ファイル名に
-bassまたは-trebleのサフィックスが付くため、部分的なファイルが完全なアレンジと間違われることはありません。) - 音量 — そのプレイヤーのレベルをパーセンテージで示します。100%は変更なしです。
- オクターブ — そのプレイヤーのパート全体を1オクターブ上下にシフトします。一部の楽器は、楽譜に書かれている位置から1オクターブ離れた方が、より良く聞こえます。
- リバーブ — そのプレイヤーがミュージックタブの最上行で選択された部屋にどれだけ供給されるか(「部屋とマスターフィルター」を参照)。共有の部屋は1つあります。このノブは、各プレイヤーのその部屋へのセンドです。新しいシードはベースを低く設定します。リバーブに溺れた低周波は濁りの原因となるため、トレブルは部屋の自然なレベルに設定されます。
- チューン(トレブルのみ) — 楽器を耳で別の楽器と照合するための、セント単位の微調整プローブです。楽器を切り替えるとリセットされ、保存されません。通常の使用では0のままにしておきます。
ライブで聴く — 再生とキーボード
再生 (ミュージックタブの一番上の行の、フィルターの横) はシードをすぐに再生し、停止 を押すまでループします。レンダリング、ファイル、保存は不要です。これは、シードを耳で「デザイン」できるように存在します。再生中、コード、スタイル、両方の楽器、テンポ、拍子、ミキサーノブなど、すべての音楽設定が編集可能であり、変更は停止することなく次のコードで聞こえます。スタイルをステップスルーし、楽器を交換し、ベースを1オクターブ下げ、音が正しく聞こえるまでレンダリングしないでください。
音楽コントロールの下にあるピアノキーボードは、鳴っている音を示します。高音プレイヤーの音符は高音の色で、低音プレイヤーの音符は低音の色でライブで点灯します(両方の色は変更できます — 言語と外観 を参照)。また、任意のキーをクリックして、現在の高音楽器でその単一の音をドライで聞くこともできます。これは、音をコミットする前に確認するのに便利です。
再生は、レンダリングが書き込むのと同じアレンジメントのプレビューです — 同じ音符、同じ楽器、同じミックス。2つの小さな違いは意図的なものです。ファイルは設定したループ数を正確にレンダリングします(再生はループし続けるだけです)、そしてマスターフィルターは再生開始時に一度読み込まれるため、これら2つを変更するには停止して再開する必要があります。
ルームとマスターフィルター
音楽 タブの最上段にある3つの設定は、楽器が演奏された後の完成ファイルのサウンドを形成します。
- リバーブ — シードが配置される部屋で、ドライ:部屋なし から ルーム:小さく近い、チェンバー:中程度、暖か、ホール:広く開放的、チャーチ:非常に広く、長い残響 まであります。シード全体で1つの部屋を使用します。各プレイヤーがどれだけその部屋に送られるかは、そのプレイヤー自身の行にある リバーブ ノブで設定します。完全にドライなシードにするには、ドライ:部屋なし を選択します。
- ハイパス (Hz) — チェーンの最後に、指定された周波数(ヘルツ)以下のすべてを除去します。音楽の下には、音楽として聞こえずにヘッドルームを消費するランブルがあります。20~80 Hzは常に安全です。デフォルトの100はすでに最低音のベース音に触れており、約150を超える値はベースを明らかに薄くします。ベースを1オクターブ下げた場合は、60以下に保ちます。0にするとオフになります。
- ローパス (Hz) — 上部も同様です。指定された周波数以上のすべてを除去します。そこにはサンプルノイズや圧縮のシューという音が存在します。8,000~16,000 Hzは常に安全です。デフォルトの10,000は透明です。値を下げると、シードは徐々に暖かくなり、その後こもった音になります。0にするとオフになります。
これら3つの設定が存在するのは、シードがジェネレーターにノイズではなく音楽を渡すべきだからです。部屋はハーモニーに自然な空間を与え、フィルターは極端な部分をトリミングして、ファイルのヘッドルームがコードに費やされるようにします。
オーディオ形式
レンダータブのフォーマット設定は、オーディオシードの書き込み方法を選択します。AIジェネレーターにアップロードするシードはスタジオ品質を必要としないため、デフォルトではファイルサイズが小さく保たれます。
- MP3 — 圧縮されており、ファイルサイズが小さいです。ほとんどすべてのアップロードに適しています。
- WAV (非圧縮) — 生のオーディオで、はるかに大きいです。非圧縮ファイルを特に必要とする場合にのみ使用してください。
形式がMP3の場合、MP3 ビットレートは品質を設定します。数値が大きいほど、ファイルはわずかに大きく、わずかにクリアになります。Sunoシードの場合、192 kbpsで十分です。WAVが選択されている場合、WAVには設定するビットレートがないため、ビットレートコントロールはグレー表示されます。
シードに名前を付ける
レンダリング設定の隣にあるRenderタブの名前は、このシードの名前です。「コーラスリフト」、「二つの名前、一つの顔」など、そのシードがどのようなアイデアを保持しているかを示すものです。これはあなた自身のためのラベルであり、オーディオを変更する設定ではありません。シード内に保存されるため、再度開いたときに表示されます。
これ以外に実用的な役割が1つあります。レンダリングされたファイルの名前の元になるため、シードに名前を付けるだけで、通常は生成されるすべてのファイルに名前を付けることができます。空のままでも問題ありません。その場合、ファイル名はコードから構築された名前にフォールバックします(レンダリングされたファイルの名前付けを参照)。
レンダリングされたファイルの名前付け
シードには名前があり、レンダリングするファイルには独自の名前があります。出力 はその2番目の名前で、オーディオとMIDIで共有されるベース名です。これは固定の単語ではなく小さなテンプレートとして記述されているため、各レンダリングは使用していた設定から自身に名前を付けます。
中括弧内のものは、レンダリング時に埋められます。トークンは画面に従います。まずレンダリングタブ、{name}(シードの名前)、{loops}、{bitrate}(MP3のビットレート、WAVは空)、次にミュージック画面を左から右、上から下へ — {bpm}と{style}、拍子記号を{sig}、拍の分割を{beat}(ファイル名にスラッシュを含めることができないため、4-4とB-4と記述)、{swing}(none、light、shuffle、hard)、部屋を{reverb}、2つのフィルター値{highpass}と{lowpass}、次に各レーンのバンドを順番に — {treble-velocity}、{treble-length}、{treble-hold}(holdまたはnohold)、{treble-instrument}、{treble-octave}(+1、0、-1)、{treble-reverb}(そのリバーブセンド)、{treble-volume}、そしてベースについても同じ7つを{bass-velocity} … {bass-volume}(ベースが同じに設定されている場合、ベースの楽器はトレブルの楽器にフォールバックします) — 次にコードの{transpose}(+2、-3})、最後に{chords}、コードから構築された名前(最初の8つなので、長いチャートが使用できないファイル名を生成しないように)、シードが鳴るキーでスペルされ、シャープが保持されるため、F#mがFmになることはありません。設定トークンは、テストレンダリングを比較し、各ファイル名に作成時の正確な設定を含めたい場合に役立ちます。それ以外のすべては、入力したとおりに保持されます。フィールドの下のヒントには、すべてのトークンがこの同じ順序でリストされており、アプリが認識しないトークンは、シードを開くとテンプレートから削除されます。
新しいシードは{name}-{style}-{bpm}で始まります。したがって、Chorus liftという名前のシードが80 BPMのパッドとしてレンダリングされると、Chorus lift-pad-80として出力されます。シードに名前がない場合、{name}はコードから派生した名前にフォールバックするため、ファイルがダッシュで始まることはありません。テンプレートは未入力のまま保存され、各レンダリングで新しく解決されるため、設定を変更する(新しいスタイル、遅いテンポ)と、最後のレンダリングを上書きする代わりに、次のレンダリングの名前が変更されます。フィールドを完全にクリアすると、デフォルトのテンプレートに戻ります。
出力フォルダを選択する必要はありません。すべてのレンダリングは、シード自身の.yamsファイルと同じフォルダに書き込まれます。したがって、まずシードを保存してください — シードをレンダリング ボタンは保存するまで無効のままです(シードの保存、開く、管理を参照) — そしてオーディオとMIDIはすぐ隣に配置されます。
レンダリング前にシードを確認する
「レンダー」タブでは、現在のフォームがレンダリング前に何を生み出すかを示す小さな表示があります。コードの数(コード)、合計の長さ(期間)、および推定ファイルサイズ(推定サイズ)です。入力するたびに更新されるため、暴走したシード(長いチャートを多数ループすると数分のオーディオになることがあります)は、長いフリーズとして表面化するのではなく、事前に確認できます。
これは安全確認でもあります。拍子が読み取れない場合、または進行にアプリが認識しないコードが含まれている場合、その旨が表示され、シードをレンダリングボタンは修正されるまで無効のままになります。これにより、失敗するレンダリングを開始することはありません。レンダリングが実行されている間、ボタンは「オーディオをレンダリング中…」と表示され、次に「保存中…」と表示されるため、フリーズしているのではなく動作していることがわかります。
レンダリングが生成するファイル
各レンダリングは、出力名を共有する2つのファイルを保存します。オーディオシード(.mp3または.wav)と、同じ進行のMIDIファイル(.mid)です。結果パネルには両方がリストされ、どちらかをクリックするとファイルマネージャーで表示されます。これらはシードの.yamsファイルと同じフォルダーに保存されます。
これらは2つの異なる目的のためのものです。オーディオは、実際にAIジェネレーターにアップロードするシードであり、アプリの目的そのものです。MIDIは音楽ソフトウェアのボーナスです。DAWで開くと、編集可能なノートとして同じ進行が得られます。これはハーモニー自体を運び、プレイヤーをミュートしてレンダリングした場合でも完全です。Sunoにのみアップロードする場合、MIDIはそこに置いておいても費用はかかりません。同じフォルダーにある.yamsシードファイルは3番目のものですが、レンダリングによって生成されるものではなく、シードを作成するために保存したドキュメントであり、次に説明します。
シードの保存、開く、管理
シードは単なる一度限りのレンダリングではなく、保存、名前付け、再開、および複数同時に開いておくことができる小さなドキュメントです。入力したすべての内容は.yamsファイルにキャプチャされるため、シードはまったく同じ状態で戻ってきて、再レンダリングまたは調整する準備ができています。起動間で自動的に保持されるものはないため、保存がシードを保持する方法です。
シードは`.yams`ドキュメントです
シードは**.yamsファイル**として存在します。これは、フォーム上のすべてのフィールド(名前、コード、テンポ、拍子、スタイル、両方の楽器とそのミキサー設定、ルームとフィルター、フォーマット、出力テンプレートなど)を保持する小さなテキストドキュメントです。これを保存することで、使い捨てのレンダリングを保存可能なシードに変えることができます。
自分で描いた図形は、完全に保存されます。開始したスタイルへの参照としてではなく、ノートそのものとして保存されます。これは意図的なものです。シードは、元になった出荷済みの図形が後で改善されたとしても、1年後も同じように聞こえるべきだからです。図形がどこから来たかの記録として、スタイルの名前がその横に保持されます。
古いバージョンで保存されたシードも通常通り開くことができ、レンダリングに使用された名前は出力テンプレートとして保持されるため、再度開いてレンダリングすると以前と同じファイル名が生成されます。
アプリは毎回1つの空白のシードで開き、入力した内容は起動間で記憶されません。シードを保持するには、保存してください。トップバーの3つのボタンでこれを管理します。
- 新しいシード — 新しい空白のシードを開始します。新しいタブで開きます。
- シードを保存 — 現在のシードを
.yamsに書き戻します。新しいシードの最初の保存では、ファイルの保存場所を尋ねます。 - シードを名前を付けて保存… — 現在のシードを新しい
.yamsに保存し、元のファイルを変更しません。これはバリアントをフォークする方法です。
保存はレンダリングのゲートでもあります。オーディオはそのファイルのフォルダーに書き込まれるため、シードをレンダリングが機能する前に、シードに.yamsが必要です。
複数のシードを同時に開く
トップバーの下にある独自のタブで、複数のシードを同時に開くことができます。これは、テキストエディターが複数のファイルを開いているのと同じ方法です。タブをクリックして切り替えます。各タブは、独自のコード、設定、および最後のレンダリングを独立して保持します。
タブにはシードのファイル名、またはまだ保存していない場合は無題が表示されます。未保存の編集があるシードのタブには小さな点が表示されるため、一目で何がまだ保存されていないかを確認できます。タブの閉じるボタンはそれを閉じます。アプリは決して空のままにならないため、最後のタブを閉じると、その場所に新しい空白のシードがドロップされます。
保存したシードを開く
既存のシードをアプリに戻すには3つの方法があり、すべて同じ結果になります。シードはレンダリング可能なタブで開きます。
- シードを読み込む — トップバーの「ロード」ボタンは、
.yamsシードにフィルターされたファイルピッカーを開きます。 - ドラッグ&ドロップ —
.yamsファイルをアプリウィンドウに直接ドラッグしてドロップします。ドラッグ中は、ロードされることを示すソフトなオーバーレイが表示されます。 - ダブルクリック — アプリは
.yamsファイルタイプを登録しているため、シードをダブルクリックする(またはプログラムから開くを使用する)と、そのシードがロードされた状態でアプリが起動するか、すでに実行中のウィンドウに渡されます。
すでにタブにあるファイルを開くと、そのタブが前面に表示され、ファイルから更新されます。重複することはありません。どのように開かれたとしても、フォーム全体がファイルから(コード、テンポ、スタイル、楽器、すべて)再入力されます。シードはフォームによって完全に定義されるためです。再度開いて「レンダー」を押すと、同じオーディオが再び得られます。または、単一の設定(異なるスタイル、遅いテンポ)を変更して、進行を再入力せずにバリアントをレンダリングすることもできます。
言語と外観
トップバーの歯車ボタンをクリックすると、設定 が開きます。これはトップバーの下のウィンドウ全体を占めるページで、左側にタブがリスト表示されます。開いているシードはそのままその下に残るので、設定ページに入っても何も失われることはありません。変更は行った瞬間に適用されます。シードに戻るには、タイトルの横にある 戻る 矢印をクリックするか、もう一度歯車をクリックするか、Escキーを押します。このページが開いている間、トップバーの他のボタンは薄暗くなり、機能しません。表示 タブでは、3つの項目を変更できます。
- 言語 — アプリのテキストが表示される言語。選択した言語は次回のために記憶されます。
- テーマ — 明るい外観と暗い外観を切り替えます。目にとって見やすい方を選択してください。生成するシードには影響しません。
- 色 — ミュージックタブの各ブロックの色: 楽器、ベース、コード。各ブロックの縁、ノブ、音符がその色になり、キーボードは各プレイヤーの音符をその色で点灯させるため、色が自分に合っていると、一目でパートを区別しやすくなります。スウォッチをクリックして色を選択します。リセット をクリックすると、デフォルトに戻ります。デフォルトは、高音部がテーマのアクセントカラー、ベースがピンク、コードがティールです。テーマと同様に、アプリの見た目のみを変更し、シードには影響しません。
質問と回答
Sunoでシードを実際にどのように使用しますか? シードをレンダリングし、SunoでCover(またはExtend)を開始して、アプリが保存したオーディオファイルをアップロードします。Sunoはそのオーディオのハーモニーを聞き取り、あなたのコードに基づいてトラックを構築します。入力したコード名はSunoには入りません。音だけが入ります。
すでに持っているコードシートを貼り付けることはできますか? 通常は可能です。アプリは各行を1小節として読み取り、[Section]の見出し、空白行、|小節記号を無視するため、ほとんどのプレーンなコードチャートはほとんど変更なしでドロップインできます。プレビューのコード数と「認識されない」警告を確認して、読み取れなかったものがないか確認してください。
ノートをクリックしたら、変更する代わりに消えてしまいました。 それは描画モードがその通りに機能しているからです。ノートをクリックすると削除されます。すでに描いたノートを調整するには、モードコントロールを**ノート設定: ノートをクリックして選択し、フラグを設定。**に切り替えるか、Ctrlキーを押しながらノートをクリックすると、描画モードを終了せずに選択できます。ノートの配置と2つのクリックモードを参照してください。
スタイルメニューにCustomと表示されています。何か壊してしまいましたか? いいえ。これは、グリッドを編集したり、あるプレイヤーの図形を交換したりしたため、再生されている図形がプリセットのものではなくなったことを意味します。あなたのバージョンはシードと一緒に保存され、あなたが残したとおりに正確に再生されます。メニューから再度スタイルを選択すると、そのプリセットに置き換えられます。
MIDIファイルがあるのはなぜですか?.yamsとは何ですか? MIDIは音楽ソフトウェアの便宜のためです。DAWで編集可能なノートとして同じ進行を提供します。.yamsはシード自身のドキュメントです。シードを保存し、後で再レンダリングまたは調整するために再度開く(またはダブルクリックする)ファイルです。どちらもSunoにアップロードするものではありません。ジェネレーターはMIDIを聞くことができず、.yamsは単なる設定です。オーディオをアップロードしてください。他の2つは必要であれば利用できます。
どのスタイルと楽器を選べばいいですか? 迷ったら、Pad、楽器は1つ(ベースは楽器と同じのまま)、MP3 192 kbpsを選んでください。これにより、結果を支配することなくハーモニーが明確に表現されます。その後、再生を使って探索してください。スタイル、楽器、ミキサーはすべてライブで変更されるため、レンダリングする前に耳で判断できます。
再生は問題ないのですが、ファイル内のベースを静かにしたいです。確認のために再レンダリングする必要がありますか? いいえ。ミキサーのノブはライブです。再生中にベースの音量を調整すると、レンダリングが書き込むのと同じミックスを聞くことができます。聞こえるものがファイルになります。
新しいバージョンが利用可能であるというバナーが表示されます。 これは、新しいリリースが公開されたことをアプリが知らせています。ダウンロードリンクを使用して入手するか、バナーを閉じます。自動更新はないため、インストールを選択するまで何も変更されません。
楽器のクレジット
サンプリングされた楽器は、自由にライセンスされたレコーディングセッションから提供されています。これらを録音し、共有してくださった皆様に感謝いたします。
| 著者 | 楽器 |
|---|---|
| Sam Gossner / Versilian Studios (VSCO-2-CE) | Bassoon, Cellos, Chimes, Clarinet, Double Bass, Flute, Harp, Horn, Marimba I, Marimba II, Oboe, Old Trombone, Organ, Piccolo, Recorder, Timpani, Trombone, Trumpet, Tuba, Upright Piano ×2, Violas, Violin, Violins |
| FreePats project (incl. roberto@zenvoid.org, Mateusz Dąbrowski, Strix SoundFont Team) | Accordion, Bagpipe, Electric Guitar, Fingered and Picked Bass, Glass, Hang, Jaw Harp, Kalimba, Nylon Guitar, Ocarina, Synth Pads (New Age, Bowed, Sweep, Choir), Tenor Saxophone, Tubular Bells, Ukulele, Xylophone |
| Alexander Holm | Salamander Grand Piano |
| Zenph Studios / OLPC, bank by roberto@zenvoid.org | YDP Grand Piano |
| Signature Sounds | Choir Aaaah's |
| pjcohen | Celesta, Upright Bass |
| Tim Kahn | Rhodes Mark II |
| OldBassMan | Wurlitzer 200A |
| Project16 | Rickenbacker Bass |