AI Music Seed Pomoc

Pomoc

Co to jest AI Music Seed?

AI Music Seed zamienia wpisaną progresję akordów w krótki plik audio — plus pasujący MIDI — który przekazujesz generatorowi muzyki AI, takiemu jak Suno, aby podążał za harmonią, którą Ty wybrałeś, zamiast wymyślać własną.

Oto problem, który rozwiązuje: Suno i podobne narzędzia nie odczytują nazw akordów z Twojego monitu tekstowego. Podążają tylko za harmonią, którą faktycznie słyszą. Wpisanie „Am C G Dm” w monicie nic nie daje; generator nigdy nie widzi tego jako akordów. Tak więc inne narzędzia, które podają nazwy akordów — lub MIDI, którego Suno nie może słuchać — nie pomagają. AI Music Seed renderuje Twoją progresję do prawdziwego dźwięku. Przesyłasz to audio jako seed Cover lub Extend, a generator jest zablokowany na Twoich akordach.

Rdzeniem aplikacji jest jedna akcja: napisz progresję i naciśnij Renderuj seed — wszystko inne to pokrętło. Okno ma dwie zakładki: Muzyka zawiera samą muzykę — akordy, figurę, którą tworzą dwaj gracze, oraz zespół samplowanych instrumentów z basistą i gitarzystą, których wybierasz i miksujesz niezależnie — natomiast Render zawiera wszystko o pliku wyjściowym: pomieszczenie, filtry, format. Zakładka Muzyka to także edytor kroków: możesz wybrać gotowy styl lub napisać figurę nuta po nucie i słyszeć, jak zmienia się pod Twoimi rękami. Możesz słyszeć to wszystko na żywo za pomocą Odtwórz przed renderowaniem czegokolwiek, edytując muzykę podczas odtwarzania. Seed jest przechowywany jako mały dokument .yams, który możesz nazwać, ponownie otworzyć i mieć kilka otwartych w zakładkach; zapisujesz jeden przed renderowaniem, a audio ląduje tuż obok. Ta pomoc przeprowadzi Cię przez generowanie seeda, następnie jak zapisywać i zarządzać plikami seedów, a na koniec język i wygląd.

Generuj zalążek harmoniczny

To serce aplikacji. Wpisujesz progresję akordów, wybierasz styl i instrumenty, które ją grają, a następnie naciskasz Renderuj seed. Aplikacja zapisuje dwa pliki obok zapisanego zalążka — zalążek audio i pasujący plik MIDI — i pokazuje ich ścieżki, abyś mógł je otworzyć lub przesłać. (Zapisanie samego zalążka jako dokumentu .yams jest pierwsze i jest omówione w późniejszej sekcji — renderowanie ląduje w folderze tego pliku.) Reszta tej sekcji wyjaśnia każdą rzecz, którą możesz ustawić.

Sam przycisk renderowania, Renderuj seed, znajduje się na zakładce Render i uruchamia generowanie. Jest wyłączony, gdy renderowanie jest w toku, gdy formularz nie ma nic do renderowania lub problem, który został zgłoszony przez podgląd (patrz Zobacz zalążek przed renderowaniem, poniżej), oraz dopóki nie zapiszesz zalążka do pliku .yams — ponieważ folder tego pliku jest miejscem, w którym zapisywane jest audio. Gdy jest gotowy, naciśnij go, a pliki zostaną zapisane.

Czym jest harmoniczne ziarno

Harmoniczne ziarno to kilka sekund audio, które odtwarza Twoją progresję akordów — nic więcej. To "ziarno", które dajesz generatorowi AI, aby z niego wyrósł.

Istnieje ze względu na sposób działania generatorów takich jak Suno. Całkowicie ignorują nazwy akordów w monicie tekstowym i kształtują swój wynik wokół harmonii w przesłanym audio. Ziarno to po prostu sposób, w jaki przekazujesz im tę harmonię w formie, którą mogą usłyszeć. Sięgnij po nie, gdy tylko chcesz, aby AI pozostało przy konkretnej progresji, zamiast tworzyć własną.

Pisanie akordów

Akordy to jedyna rzecz, którą musisz wpisać. Znajdują się w wierszu Akordy na dole zakładki Muzyka, która pokazuje je jako bloki ułożone na zajmowanych przez nie taktach; naciśnij Edytuj akordy jako tekst — Ctrl+Enter lub Esc, aby wrócić, aby zamienić te bloki na tekst i wpisać w niego, a Ctrl+Enter lub Escape, aby wrócić. Pisz symbole akordów oddzielone spacjami. Sposób, w jaki wpisane linie mapują się na czas, zostanie omówiony w następnej sekcji, w Linie to takty; ta część dotyczy tylko notacji pojedynczego akordu.

Notacja obejmuje większość popularnych akordów:

  • TriadyC, Am, F, G. Sama litera oznacza dur; dodaj m dla moll.
  • Septymy i rozszerzeniaG7, Cmaj7, Am7, D9, Em11. Napisz jakość zaraz po prymie.
  • Zawieszone i zmienioneCsus2, Dsus4, Bdim, Faug.
  • Bas ukośny — umieść nutę basową po ukośniku: D/E, Bm/F#, Gmaj7/B. Akord pozostaje ten sam; nuta po ukośniku jest grana w basie.
  • PauzyN.C. („bez akordu”) pozostawia cichą przerwę. Nadal możesz nadać jej nutę basową: N.C./B gra tylko ten ton basowy.

Krzyżyk lub bemol idzie zaraz po literze nuty (F#, Bb). Jakość, której aplikacja nie zna, napisana na prawdziwej nucie — na przykład przypadkowy sufiks — wraca do zwykłej triady durowej na tej prymie, zamiast zawodzić; ale symbol, którego w ogóle nie może odczytać jako akordu, jest oznaczany jako nierozpoznany w podglądzie na żywo, a renderowanie pozostaje wyłączone, dopóki go nie naprawisz.

Akord może również mieć wagę. Umieść przed nim liczbę, a będzie trwał tyle jednostek własnych linii: 2Am 2E G B to sześć jednostek w tej linii, więc Am i E trwają dwa razy dłużej niż G i B. Bez żadnych liczb linia po prostu dzieli się równo między swoje akordy, dokładnie tak jak wcześniej.

To nie to samo, co dwukrotne napisanie akordu, a różnica jest słyszalna. Każdy akord zaczyna się od własnego początku, więc Am Am uderza A moll po raz drugi; 2Am pozwala pierwszemu uderzeniu wybrzmieć, podczas gdy figura nadal nad nim biegnie. Na podkładzie sustainowym ten dodatkowy atak ponownie artykułuje akord; pod zajętym arpeggio ledwo się to pokazuje. Sięgnij po wagę, gdy wykres utrzymuje akord przez nierówne takty — wzorzec, którego nie możesz napisać z równym podziałem.

Przykład. Am to A moll, Cmaj7 to C dur-septymowy, a Am F C G/B to czteroakordowy przebieg, który umieszcza B w basie pod końcowym G. Same G i Gmaj to ten sam akord; G7 dodaje obniżoną septymę. A 2C G Am daje C połowę linii, a G i Am dzielą resztę.

Linie to takty

Tekst akordów odczytuje jedną linię jako jeden takt. Każda niepusta linia, którą wpisujesz, to pojedynczy takt czasu, a akordy w tej linii dzielą go — domyślnie równo, lub proporcjonalnie do ich wag, jeśli jakieś wpisałeś. Puste linie, etykiety [Section] i znaczniki taktów | są ignorowane, więc możesz wkleić wykres akordów prawie dokładnie tak, jak jest napisany, a on się wyrówna.

To właśnie pozwala prawdziwemu wykresowi działać bez formatowania. Linia taka jak [Verse] znika, pusta linia między sekcjami znika, a |, którego używasz do oddzielania taktów, jest po prostu usuwany — tylko akordy i ich podziały linii decydują o synchronizacji.

Długość linii jest sama w sobie regulowana za pomocą przycisków + / − po prawej stronie akordów, obok progresji: Dłuższe linie: każda linia akordów trwa o ćwierć taktu dłużej i Krótsze linie: każda linia akordów trwa o ćwierć taktu krócej. Liczba pod nimi to bieżące ustawienie, i przesuwa się o ćwierć taktu na raz. Zwykle pozostaw ją na jeden — linia to takt. Zwiększ ją, aby rozciągnąć każdą linię, lub zmniejsz poniżej jednego, aby je skompresować. Należy do akordów, a nie do seeda jako całości, ponieważ nie mówi nic o muzyce, z wyjątkiem tego, jak czytany jest wpisany tekst.

Przykład. Wpisane w czterech oddzielnych liniach, Am, C, G, Dm to cztery takty, każdy akord utrzymany przez cały takt. Wpisane jako jedna linia Am C G Dm, to jeden takt, z każdym akordem ściśniętym w jego ćwierć. A C G Am F w jednej linii to jeden takt czterech szybkich akordów, podczas gdy te same cztery w czterech liniach to wolna czterotaktowa pętla.

Tempo, długość i metrum

Krótki rząd ustawień nad muzyką decyduje o tym, jak szybko działa seed, jak takt jest podzielony i jak długo trwa całość. AI pobiera tempo i nastrój z seeda, a seed musi być wystarczająco długi, aby dać generatorowi coś, czego może się trzymać.

  • BPM — tempo, w uderzeniach na minutę. Jest to prędkość, którą generator ma tendencję do przenoszenia do swojego wyniku.
  • Metrum — metrum. Jest to menu, a nie pole tekstowe, zawierające metra, które aplikacja faktycznie odtwarza, podzielone na Prosty (4/4, 3/4, 2/4 i tym podobne) oraz Złożony (5/4, 7/8 i ich krewni). Seed napisany w metrum, którego nie ma na liście, nadal się otwiera i odtwarza z wartością, z którą został zapisany.
  • Podział taktu — jak drobno jest podzielone uderzenie, a więc ile kroków mieści takt edytora. B/2 to ósemki, B/4 szesnastki, B/3 i B/6 to siatki triolowe. Dotyczy obu graczy jednocześnie, ponieważ dzielą jedną oś czasu. Zmiana zmienia czas figury, a nie odmawia: zmień przebieg ósemek na B/3, a stanie się tym samym przebiegiem granym jako triole.
  • Swing — jak bardzo opóźnione są off-beaty, w czterech nazwanych ilościach: Brak, Lekki, Shuffle i Hard. Prosty czas to None; Shuffle to klasyczne triolowe odczucie.
  • Pętle — ile razy cała progresja powtarza się w renderowanym pliku. Więcej pętli tworzy dłuższy seed. (Odtwarzanie na żywo po prostu zapętla się, dopóki go nie zatrzymasz, więc to ustawienie kształtuje tylko plik.)

Przykład. Przy 80 BPM w 4/4, linia zawierająca jeden akord trwa jeden takt — trzy sekundy. Cztery takie linie tworzą dwunastosekundowy przebieg; z 4 pętlami seed ma około 48 sekund długości. Zmniejsz BPM o połowę do 40, a każda długość podwaja się.

Style i figury — jak grane są akordy

Harmonia jest taka sama, niezależnie od sposobu jej grania; zmienia się figura, jaką tworzą z niej dwaj gracze. Ma to znaczenie, ponieważ generator absorbuje teksturę seeda wraz z jego harmonią — wybór to kompromis między czystą podstawą harmoniczną a tym, ile własnego charakteru seeda przenika do wyniku.

Istnieją dwa poziomy wyboru, i znajdują się one w różnych miejscach.

Styl to nazwana para: jedna figura dla akordów i jedna dla basu, plus ustawienia, których ta para wymaga. To szybki wybór — menu Styl w górnej części zakładki Muzyka, znajdujące się bezpośrednio nad dwoma graczami, których paruje. Style występują w trzech kolekcjach, pogrupowanych według rodzaju figury, którą grają:

  • Pady — style, które określają harmonię bez ruchomej figury. Pad utrzymuje cały akord jako podtrzymaną podstawę; Drone to samo z podwojoną oktawę niżej nutą podstawową — głębsza kotwica, nieco łagodniejsza; Marker gra jedno krótkie uderzenie przy każdej zmianie akordu, a następnie ciszę — najbliżej cichego szkieletu, który popycha AI bez jej zabarwiania.
  • Arpeggia — figury rozłożonych akordów na prostym basie, od prostego w górę i w dół (Arpeggio 1) przez wybrane linie ósemek do dwutaktowego pytania i odpowiedzi oraz figury, która celowo cyklicznie wychodzi z taktu i wyrównuje się co trzy takty.
  • Grooves — style oparte na rytmie, zbudowane na ruchomej linii basu z pchnięciami i nutami przejściowymi pod podtrzymanymi uderzeniami akordów.

Figura to własne kroki jednego gracza, a każdy gracz ma swoje własne menu na początku swojego rzędu — sopran wybiera z kolekcji figur akordowych, bas z kolekcji figur basowych. Są to oddzielne biblioteki, celowo krótkie i proste: nazwane kolejnością tonów akordowych, które przechodzą (1-3-2, 1-2-3-4), plus dwie, które w ogóle nie przechodzą — cały akord i pojedyncze uderzenie.

Mieszaj te dwa swobodnie. Weź styl, który ci się podoba, i zmień tylko jego figurę basową; dźwięk jest twój, a menu stylów zmienia się na Custom, aby to zaznaczyć — para nie jest już ustawieniem wstępnym. Ponowne wybranie dowolnego stylu resetuje obu graczy do niego, co zawsze jest drogą powrotną.

Jeśli nie jesteś pewien, Pad to bezpieczne ustawienie domyślne: wystarczająco obecne, aby zablokować harmonię, wystarczająco neutralne, aby nie przeszkadzać. Najlepszym sposobem wyboru jest naciśnięcie Odtwórz i przechodzenie przez menu podczas odtwarzania — styl zmienia się na następnym akordzie, na żywo.

Pisanie własnej figury — edytor kroków

Gdy żadna dostarczona figura nie spełnia Twoich oczekiwań, napisz własną. Zakładka Muzyka nie jest formularzem opisującym muzykę, ona jest muzyką: siatką, w którą rysujesz figurę, odtwarzaną podczas edycji.

Trzy bloki są tam ułożone, dzieląc jedną oś czasu: siatka gracza sopranowego na górze, gracza basowego pod nią, a akordy na dole. Kolumna to stały wycinek czasu — jeden krok podziału taktu — i oznacza tę samą chwilę we wszystkich trzech, więc akord znajduje się bezpośrednio nad taktami, które posiada, a dwaj gracze są ze sobą i z nim wyrównani. Siatka ma szerokość dwóch taktów i rośnie o jeden takt, gdy gracz lub linia progresji potrzebuje więcej miejsca.

Każdy gracz rysuje tylko swoje własne kroki. Figura sześciu kroków pod figurą ośmiu kroków to sześć komórek, a następnie szarość: po własnej długości gracza rząd jest przyciemniony i nie można go kliknąć, ponieważ nie ma tam nic do edycji. Gracze nie są zablokowani na tę samą długość — działają we własnym tempie, obok siebie, a figura, której długość nie dzieli taktu, po prostu kontynuuje się przez niego.

Rzędy to stopnie akordów, a nie wysokości dźwięku. To jest idea, która sprawia, że jedna figura gra całą progresję, i warto poświęcić jej chwilę. Czytając siatkę od dołu do góry:

  • Jeden ton akordowy: 1 = pryma, 2, 3, 4 w górę. Poza rozmiarem akordu, ton jest o oktawę wyżej (C1–C4 Chord Player). Ułóż kilka w jednej kolumnie, aby stworzyć własny akord. — ponumerowane rzędy to tony akordów. Rząd 1 to pryma akordu brzmiącego w danej chwili, 2 to następny ton w górę i tak dalej. Więc figura napisana jako 1-3-2 gra A, E, C nad Am i C, G, E nad C — kształt pozostaje, nuty podążają za harmonią. Stopień poza rozmiarem akordu (rząd 4 w akordzie trzytonowym) to ten ton oktawę wyżej.
  • Kwinta powyżej prymy — rząd BF Chord Player. — rząd f to kwinta czysta powyżej prymy, niezależnie od własnych tonów akordu. Przydatne pod linią basu.
  • Cały akord w tym kroku — wysoki blok Chord Player (trzy nuty w triadzie, cztery w septymie). Kliknij rząd tonów w jego kolumnie, aby rozpocząć blok tam. — rząd r umieszcza cały pozostały akord w jednym kroku: trzy nuty w triadzie, cztery w septymie. Rysuje się jako kropka w rzędzie r z blokiem pod nią pokrywającym tony, które zawiera, dzięki czemu od razu widać, co brzmi. Kliknij ponumerowany rząd wewnątrz lub pod tym blokiem, aby przesunąć miejsce, w którym blok zaczyna sięr od rzędu 3 w górę pozostawia rzędy 1 i 2 wolne na coś innego.

Ułóż kilka nut w jednej kolumnie, a zabrzmią razem — w ten sposób piszesz własne brzmienie, zamiast używać r.

Gdy Odtwórz jest uruchomione, odtwarzana kolumna podświetla się w każdym bloku, a brzmiący akord podświetla się wraz z nią. Głowica odtwarzania każdego gracza działa we własnym tempie, ponieważ każdy działa na własnej długości — to nie jest usterka, to dwie figury cyklicznie działające przeciwko sobie.

Cokolwiek narysujesz, sprawia, że styl odczytuje Custom, a figura staje się własnością seeda. Jest ona zapisywana w pliku .yams w całości, więc seed gra tak samo za rok, nawet jeśli dostarczona figura, od której zacząłeś, zostanie później ulepszona. Wybranie stylu z menu usuwa Twoją edycję i wraca do tego ustawienia wstępnego — w tym ponowne wybranie tego, od którego zacząłeś, co jest sposobem na cofnięcie eksperymentu.

Umieszczanie nut i dwa tryby klikania

Kliknięcie na siatce może oznaczać dwie różne rzeczy, a mały przełącznik tryb na górze kolumny flag decyduje, którą. To jest jedyna rzecz, którą warto poznać przed czymkolwiek innym w edytorze.

  • Edytuj notatki: kliknij komórkę, aby dodać notatkę; kliknij notatkę, aby ją usunąć. — tryb rysowania, w którym spędzisz większość czasu. Kliknij pustą komórkę, aby umieścić tam nutę; kliknij nutę, aby ją usunąć. Umieszczona nuta jest również zaznaczona, więc możesz ją od razu oflagować.
  • Ustawienia notatek: kliknij notatkę, aby ją wybrać, a następnie ustaw jej flagi. — tryb regulacji. Kliknięcie zaznacza nutę pod nim i nigdy nie pisze, więc możesz dotrzeć do nuty, którą narysowałeś wcześniej i zmienić jej flagi bez usuwania jej po drodze.

Oba tryby istnieją, ponieważ pojedyncze kliknięcie nie może wykonywać obu zadań. W trybie rysowania jedyne kliknięcie, które mogłoby zaznaczyć istniejącą nutę, to to, które ją usuwa; bez przełącznika, regulacja nuty oznaczałaby jej wyłączenie i ponowne włączenie — co przepisuje nutę, którą próbowałeś dostosować, i traci każdą flagę, którą posiadała.

Istnieje skrót dla typowego przypadku: Ctrl+kliknięcie (lub kliknięcie prawym przyciskiem myszy) zaznacza nutę bez opuszczania trybu rysowania. Użyj przełącznika, gdy przeglądasz już napisaną figurę; użyj Ctrl+kliknięcia, gdy rysujesz i chcesz oflagować coś mimochodem.

Jeśli Twój odtwarzacz jest ustawiony na grubszy podział niż seeda — figura napisana w ósemkach, podczas gdy siatka pokazuje szesnastki — kliknięcie kolumny między dwoma jego krokami doprecyzowuje ten odtwarzacz do drobniejszej siatki, zachowując wszystko, co już zagrał, w miejscu, w którym było, i umieszcza nutę w klikniętej kolumnie. Nigdy nie musisz o tym myśleć; figura po prostu zyskuje potrzebną rozdzielczość.

Flagi nut — kształtowanie pojedynczego kroku

Kolumna przycisków po lewej stronie siatek działa na wybraną nutę — tę z pierścieniem wokół niej. Gdy nic nie jest wybrane, są wyszarzone, ponieważ nie ma nic do oflagowania. Każda para to jedna właściwość:

  • oktawaOktawę w górę i Oktawę w dół przesuwają tylko tę nutę o całą oktawę, pozostawiając resztę figury na swoim miejscu. W ten sposób linia basu sięga w dół o jeden krok, lub arpeggio osiąga szczyt.
  • stopień gamyNuta przejściowa: jeden stopień skali w górę i Nuta przejściowa: jeden stopień skali w dół zamieniają nutę w nutę przejściową, o jeden krok od tonu akordu. Krok jest wykonywany przez skalę, którą faktycznie wyznacza twoja progresja, a nie chromatyczny półton, więc pozostaje w tonacji bez konieczności jej nazywania.
  • poziomAkcent gra nutę mocniej niż reszta linii gracza, Duch znacznie ciszej. Figura z jednym akcentem i kilkoma duchami brzmi jak zagrana, a nie wpisana.
  • długośćUtrzymaj do końca akordu podtrzymuje nutę, dopóki akord się nie zmieni, niezależnie od normalnej długości nuty gracza; Staccato skraca ją. To są dwa końce, a wszystko pomiędzy nimi to własne ustawienie długości gracza.
  • warunekTylko w ostatnim uderzeniu akordu i Tylko poza ostatnim uderzeniem sprawiają, że nuta jest warunkowa w zależności od miejsca akordu: jedna uruchamia się tylko w ostatnim uderzeniu akordu, druga tylko poza nim. W ten sposób figura otrzymuje zwrot — dodatkową nutę, która pojawia się tuż przed każdą zmianą akordu i nigdzie indziej.
  • pushWcześnie: ten slot odtwarza następny akord wygłasza następny akord w tym kroku zamiast bieżącego, więc harmonia pojawia się o jedno uderzenie wcześniej. To antycypacja, która nadaje groove'owi jego charakter, i prawidłowo zawija się na końcu pętli.

Flagi się kumulują: nuta może być akcentowaną, staccato nutą przejściową, która uruchamia się tylko w ostatnim uderzeniu. Siatka pokazuje je jako małe znaczniki na komórce, więc jedno spojrzenie mówi, które kroki coś niosą.

Własne ustawienia każdego gracza

Dwie kolumny małych przycisków znajdują się po prawej stronie każdej siatki, rząd po rzędzie z nią, i działają na tego gracza jako całość, a nie na jedną nutę:

  • Dodaj krok na końcu ścieżki i Usuń ostatni krok ścieżki zmieniają długość figury w krokach — liczba pod nimi to bieżąca liczba (Kroki w ścieżce — + i − powyżej dodają lub usuwają jeden.). Dodaj kroki, a figura staje się dłuższa, w ten sposób zapisuje się dwutaktową frazę lub celowo dziwną długość; siatka rośnie o takt, gdy jest to potrzebne.
  • Przesuń w lewo i Przesuń w prawo obracają całą figurę o jeden krok, co jest zazwyczaj szybsze niż przerysowywanie frazy, która zaczyna się na złym uderzeniu.
  • Odwróć ścieżkę. To ustawienie, nie edycja — figura zachowuje swoją nazwę i ponownie się wyłącza. — odtwarza figurę od tyłu. Jest to ustawienie, a nie przepisanie: siatka pokazuje ją odwróconą, figura zachowuje swoją nazwę, a ponowne naciśnięcie przywraca ją. Arpeggio w górę i w dół odzwierciedlone to ta sama figura opadająca.
  • Wyczyść ścieżkę — opróżnia gracza, aby zacząć od nowa.

Na pasku nad każdą siatką, obok instrumentu, znajdują się ustawienia nut tego gracza — domyślne, które dziedziczy każdy krok, chyba że flaga je nadpisze:

  • prędkość — jak mocno uderza gracz, w procentach. Flagi akcentu i ducha skalują się w górę i w dół od tej wartości, więc ustawia ona ogólną energię linii.
  • długość — jak długo nuta wybrzmiewa, liczone w krokach. Dłużej niż jeden krok oznacza, że nuty się nakładają, co zapobiega brzmieniu figury jak oddzielne sygnały; krócej sprawia, że jest ona wyraźna.
  • Przytrzymaj — podtrzymuje każdą nutę, dopóki akord się nie zmieni, niezależnie od ustawienia długości. To zamienia figurę w pad; przełącza również gracza na głos podtrzymywany, a nie uderzany. Linie basu zazwyczaj chcą, aby było włączone, arpeggia wyłączone.

Instrumenty — basista i instrumentalista wysokich tonów

Seed jest odtwarzany przez maksymalnie dwa instrumenty jednocześnie, po jednym na rejestr: basista grający niską linię i instrumentalista wysokich tonów grający akordy powyżej. Każdy ma swój własny wiersz na karcie Muzyka, oznaczone Bas i Instrument na końcu wiersza. Instrumenty pochodzą z wbudowanej biblioteki prawie stu samplowanych instrumentów akustycznych, elektrycznych i syntetycznych — klawiszy, strun szarpanych i smyczkowych, instrumentów dętych, strojonych instrumentów perkusyjnych, głosów i padów syntezatorowych — nagranych z sesji samplowania na otwartych licencjach, plus czysty wbudowany syntezator.

Każdy selektor to para: ikona rodziny i lista instrumentów. Kliknij ikonę, aby wybrać rodzinę — kliknięcie jednej natychmiast przełącza gracza na pierwszy instrument z tej rodziny, więc dźwięk podąża za kliknięciem; wybierz Wszystkie, aby przeglądać wszystko. Lista pokazuje każdy instrument raz; wpisywanie w niej filtruje według nazwy (Wpisz, aby filtrować…). Dwa szewrony obok nazwy przechodzą bezpośrednio do Poprzedni instrument na liście lub Następny instrument na liście bez otwierania listy — najszybszy sposób na przesłuchanie sąsiadów podczas odtwarzania czegoś.

Gdy instrument został nagrany w kilku artykulacjach — sustain, staccato, pizzicato, vibrato — każda z nich jest małym przyciskiem w rzędzie tego gracza. Wszystkie są widoczne na ekranie jednocześnie, a nie ukryte na liście, więc przełączanie to jedno kliknięcie; przycisk pokazuje skróconą formę nazwy, a jej pełna nazwa znajduje się w podpowiedzi.

Selektor basu oferuje jeden dodatkowy wybór na górze: Jak instrument, co oznacza, że instrument wysokich tonów obejmuje oba rejestry — jeden gracz dla całego seeda, tak jak zagrałoby go solo fortepianowe. Instrumenty, które mają sens tylko w niskim rejestrze, nie pojawiają się na liście wysokich tonów.

Mikser — pokrętła każdego gracza

Dalej w rzędzie każdego gracza znajduje się jego kanał miksera — przycisk wyciszenia i zestaw pokręteł. Przeciągnij pokrętło w górę lub w dół, aby je obrócić, lub kliknij jego wartość i wpisz; te, które mierzą ilość, rysują wypełniony łuk od ich minimum, więc jedno spojrzenie na rząd mówi, gdzie wszystko jest ustawione.

  • Przycisk wyciszenia wycisza tego gracza bez usuwania go — drugi nadal gra. Jest to narzędzie do słuchania: wycisz bas, aby ocenić wysokie tony samodzielnie, przełącz go z powrotem w trakcie odtwarzania. Wyciszenie nigdy nie jest zapisywane w seedzie, więc ponownie otwarty seed zawsze gra w całości. (Render wykonany z wyciszonym graczem otrzymuje sufiks -bass lub -treble w nazwie pliku, więc częściowy plik nie może być pomylony z pełnym aranżacją.)
  • głośność — poziom tego gracza, w procentach. 100% to bez zmian.
  • oktawa — przesuwa całą partię tego gracza w górę lub w dół o jedną oktawę. Niektóre instrumenty po prostu lepiej brzmią o oktawę dalej od miejsca, w którym figura je zapisuje.
  • pogłos — ile z tego gracza zasila pomieszczenie wybrane na karcie Render (patrz Pomieszczenie i filtry master). Jest jedno wspólne pomieszczenie; to pokrętło to wysyłka każdego gracza do niego. Nowe seed'y zaczynają bas nisko — niskie częstotliwości zalane pogłosem to źródło zamulenia — a wysokie tony na naturalnym poziomie pomieszczenia.
  • strojenie (tylko wysokie tony) — precyzyjna sonda strojenia w centach, do sprawdzania instrumentu względem innego na słuch. Resetuje się po zmianie instrumentów i nigdy nie jest zapisywana; w normalnym użytkowaniu pozostaw ją na 0.

Słuchaj na żywo — Odtwarzanie i klawiatura

Odtwórz (na karcie Render, obok filtrów) odtwarza seed natychmiast, zapętlając się, dopóki nie naciśniesz Zatrzymaj — bez renderowania, bez pliku, bez konieczności zapisywania. Istnieje po to, abyś mógł projektować seed na słuch: podczas odtwarzania każde ustawienie muzyczne pozostaje edytowalne — akordy, styl, oba instrumenty, tempo, metrum, pokrętła miksera — a każda zmiana jest słyszalna przy następnym akordzie, bez zatrzymywania. Przechodź przez style, zamieniaj instrumenty, obniż bas o oktawę i renderuj dopiero, gdy brzmi to dobrze.

Poniżej elementów sterujących muzyką, klawiatura fortepianowa pokazuje, co brzmi: nuty gracza wysokich tonów świecą się w jednym kolorze, a nuty gracza basowych w innym, na żywo. Możesz również kliknąć dowolny klawisz, aby usłyszeć tę pojedynczą nutę na sucho, zagraną przez aktualny instrument wysokich tonów — przydatne do sprawdzenia dźwięku przed podjęciem decyzji.

Odtwarzanie to podgląd tej samej aranżacji, którą render zapisuje — te same nuty, te same instrumenty, ten sam miks. Dwie małe różnice są celowe: plik renderuje dokładnie taką liczbę pętli, jaką ustawisz (odtwarzanie po prostu się zapętla), a filtry master są odczytywane raz, gdy rozpoczyna się odtwarzanie, więc zmiana tych dwóch wymaga zatrzymania i ponownego uruchomienia.

Pomieszczenie i filtry master

Trzy ustawienia na karcie Render kształtują brzmienie gotowego pliku, po zagraniu instrumentów:

  • Pogłos — pomieszczenie, w którym umieszczony jest seed, od Suchy: bez pomieszczenia przez Pokój: mały i bliski, Komora: średnia, ciepła, Hala: duża i otwarta i Kościół: bardzo duży, długi ogon. Jedno pomieszczenie dla całego seeda; ile każdego gracza jest do niego wysyłane, to pokrętło pogłos tego gracza na karcie Muzyka. Wybierz Suchy: bez pomieszczenia dla całkowicie suchego seeda.
  • Górnoprzepustowy (Hz) — usuwa wszystko poniżej danej częstotliwości, w hercach, na samym końcu łańcucha. Poniżej muzyki znajduje się dudnienie, które zjada headroom, nie będąc słyszalnym jako muzyka. 20–80 Hz jest zawsze bezpieczne; domyślne 100 już ociera się o najniższe nuty basowe, a wartości powyżej ~150 słyszalnie odchudzają bas. Jeśli obniżysz bas o oktawę, utrzymuj go na poziomie 60 lub poniżej. 0 wyłącza go.
  • Dolnoprzepustowy (Hz) — to samo na górze: usuwa wszystko powyżej danej częstotliwości, gdzie żyje szum próbki i szum kompresji. 8 000–16 000 Hz jest zawsze bezpieczne; domyślne 10 000 jest przezroczyste; niższe wartości sprawiają, że seed staje się stopniowo cieplejszy, a następnie stłumiony. 0 wyłącza go.

Te trzy istnieją, ponieważ seed powinien dostarczać generatorowi muzykę, a nie szum: pomieszczenie nadaje harmonii naturalną przestrzeń, a filtry przycinają skrajności, aby headroom pliku był wykorzystywany na akordy.

Format audio

Ustawienie Format na karcie Render wybiera sposób zapisu seeda audio. Seed, który przesyłasz do generatora AI, nie potrzebuje studyjnej wierności, więc domyślne ustawienie utrzymuje mały rozmiar pliku.

  • MP3 — skompresowany i mały; właściwy wybór dla prawie każdego przesyłania.
  • WAV (nieskompresowany) — surowe audio, znacznie większe. Używaj go tylko, jeśli konkretnie chcesz nieskompresowanego pliku.

Gdy format to MP3, Bitrate MP3 ustawia jakość — wyższe liczby oznaczają nieco większy, nieco czystszy plik. Dla seeda Suno, 192 kbps to wystarczająco. Kontrola bitrate jest wyszarzona, gdy wybrano WAV, ponieważ WAV nie ma bitrate do ustawienia.

Nazywanie seeda

Nazwa, na karcie Renderowanie obok innych ustawień wyjściowych, to nazwa tego seeda — „Chorus lift”, „Two Names, One Face”, cokolwiek, co powie Ci, jaki pomysł zawiera. To etykieta dla Ciebie, a nie ustawienie zmieniające dźwięk, i jest zapisywana w seedzie, więc wraca, gdy go ponownie otworzysz.

Ma jedno praktyczne zadanie poza tym: zasila nazwę, którą otrzymują renderowane pliki, więc nazwanie seeda zazwyczaj wystarcza, aby nazwać wszystko, co produkuje. Pozostawienie go pustego jest w porządku — pliki wtedy wracają do nazwy zbudowanej z Twoich akordów (zobacz Nazywanie renderowanych plików).

Nazywanie renderowanych plików

Seed ma nazwę; pliki, które renderuje, mają własną. Wyjście to ta druga nazwa — podstawa wspólna dla audio i MIDI — i jest zapisana jako mały szablon, a nie stałe słowo, więc każdy render nazywa się na podstawie używanych ustawień.

Wszystko w nawiasach klamrowych jest wypełniane podczas renderowania. Tokeny muzyczne: {name} staje się nazwą seeda, {chords} nazwą zbudowaną z akordów (pierwszych ośmiu, aby długa tabela nie tworzyła nieużytecznej nazwy pliku), {style}, {bpm} i {loops} aktualnymi wartościami tych ustawień, a {instrument-treble} / {instrument-bass} dwoma graczami (token basu wraca do instrumentu wysokich tonów, gdy bas jest ustawiony na same). Tokeny ustawień rejestrują kartę Render: {reverb-type} pomieszczenie, {reverb-amount} dwie wysyłki pogłosu jako treble-bass (na przykład 50-20), {highpass} i {lowpass} dwie wartości filtrów — przydatne, gdy porównujesz testowe rendery i chcesz, aby każda nazwa pliku zawierała dokładne ustawienia, z którymi została wykonana. Wszystko inne jest zachowane tak, jak zostało wpisane.

Nowy seed zaczyna się od {name}-{style}-{bpm}, więc seed o nazwie Chorus lift renderowany jako pad przy 80 BPM wychodzi jako Chorus lift-pad-80. Jeśli seed nie ma nazwy, {name} wraca do nazwy pochodzącej od akordów, więc plik nigdy nie zaczyna się od myślnika. Ponieważ szablon jest przechowywany niewypełniony i rozwiązywany na nowo przy każdym renderowaniu, zmiana ustawienia — nowy styl, wolniejsze tempo — zmienia nazwę następnego renderu zamiast nadpisywać poprzedni. Wyczyść pole całkowicie, a wróci do domyślnego szablonu.

Nie ma folderu wyjściowego do wyboru: każdy render jest zapisywany w tym samym folderze co plik .yams samego seeda. Więc najpierw zapisz seed — przycisk Renderuj seed pozostaje wyłączony, dopóki tego nie zrobisz (zobacz Zapisywanie, otwieranie i zarządzanie seedami) — a audio i MIDI lądują tuż obok.

Zobacz seed przed renderowaniem

Na karcie Render mały odczyt pokazuje, co bieżąca forma wyprodukuje przed jej wyrenderowaniem: liczbę akordów (Akordy), całkowitą długość (Czas trwania) i szacowany rozmiar pliku (Szac. rozmiar). Aktualizuje się on w miarę pisania, więc niekontrolowany seed — długa tabela pomnożona przez wiele pętli może trwać minuty audio — jest widoczny z góry, zamiast pojawiać się jako długie zawieszenie.

Jest to również kontrola bezpieczeństwa. Jeśli sygnatura czasowa nie może zostać odczytana, lub progresja zawiera akord, którego aplikacja nie rozpoznaje, odczyt o tym informuje, a przycisk Renderuj seed pozostaje wyłączony, dopóki tego nie naprawisz — więc nigdy nie rozpoczniesz renderowania, które miało się nie powieść. Podczas renderowania przycisk pokazuje jego etap, najpierw „Renderowanie audio…”, a następnie „Zapisywanie…”, dzięki czemu widać, że działa, a nie jest zawieszony.

Pliki, które produkuje renderowanie

Każde renderowanie zapisuje dwa pliki, które współdzielą nazwę wyjściową: seed audio (.mp3 lub .wav) i plik MIDI (.mid) tej samej progresji. Panel wyników wyświetla oba, a kliknięcie któregokolwiek z nich ujawnia go w menedżerze plików. Lądują one w folderze pliku .yams seeda, tuż obok niego.

Służą one do dwóch różnych zadań. Audio to seed, który faktycznie przesyłasz do generatora AI — to cały sens aplikacji. MIDI to bonus dla oprogramowania muzycznego: otwórz go w DAW, a będziesz mieć tę samą progresję jako edytowalne nuty — przenosi ono samą harmonię, kompletną nawet jeśli renderowałeś z wyciszonym odtwarzaczem. Jeśli przesyłasz tylko do Suno, MIDI nic nie kosztuje, leżąc tam. Plik seeda .yams w tym samym folderze to trzecia rzecz, ale nie jest on produkowany przez renderowanie — to dokument, który zapisałeś, aby utworzyć seed, omówiony w następnej kolejności.

Zapisywanie, otwieranie i zarządzanie seedami

Seed to nie tylko jednorazowe renderowanie — to mały dokument, który możesz zapisać, nazwać, ponownie otworzyć i mieć kilka otwartych jednocześnie. Wszystko, co wpiszesz, jest przechwytywane w pliku .yams, więc seed wraca dokładnie taki, jaki był, gotowy do ponownego renderowania lub dopracowania. Nic nie jest automatycznie przechowywane między uruchomieniami, więc zapisywanie to sposób na zachowanie seeda.

Seed to dokument `.yams`

Seed istnieje jako plik .yams — mały dokument tekstowy zawierający każde pole formularza: jego nazwę, akordy, tempo, metrum, styl, oba instrumenty i ich ustawienia miksera, pomieszczenie i filtry, format, szablon wyjściowy, wszystko. Zapisanie go to to, co zamienia jednorazowe renderowanie w seed, który możesz zachować.

Narysowana przez Ciebie figura jest zapisywana z nim, w całości — nie jako odniesienie do stylu, od którego zacząłeś, ale jako same nuty. Jest to celowe: seed powinien brzmieć tak samo za rok, nawet jeśli dostarczona figura, z której został narysowany, zostanie później ulepszona. Nazwa stylu jest przechowywana obok niej jako zapis, skąd pochodzi figura.

Seedy zapisane przez starsze wersje nadal otwierają się normalnie, a nazwa, której używały ich rendery, jest zachowywana jako szablon wyjściowy, więc ponowne otwarcie i ponowne renderowanie daje te same nazwy plików co wcześniej.

Aplikacja otwiera się z pojedynczym pustym seedem za każdym razem, a nic, co wpiszesz, nie jest zapamiętywane między uruchomieniami — aby zachować seed, zapisz go. Trzy przyciski na górnym pasku zarządzają tym:

  • Nowy seed — rozpocznij nowy, pusty seed; otwiera się w nowej karcie.
  • Zapisz ziarno — zapisz bieżący seed z powrotem do jego .yams. Pierwsze zapisanie nowego seeda pyta, gdzie umieścić plik.
  • Zapisz ziarno jako… — zapisz bieżący seed do nowego .yams, pozostawiając oryginał nietknięty — sposób na rozgałęzienie wariantu.

Zapisywanie jest również bramą do renderowania: seed musi mieć .yams, zanim Renderuj seed zadziała, ponieważ dźwięk jest zapisywany w folderze tego pliku.

Kilka seedów otwartych jednocześnie

Możesz mieć kilka seedów otwartych jednocześnie, każdy w swojej własnej zakładce poniżej górnego paska — tak samo, jak edytor tekstu przechowuje kilka otwartych plików. Kliknij zakładkę, aby się do niej przełączyć; każda zakładka zachowuje swoje własne akordy, ustawienia i ostatnie renderowanie niezależnie.

Zakładka pokazuje nazwę pliku seeda lub Bez tytułu dla tego, którego jeszcze nie zapisałeś. Mała kropka pojawia się na zakładce, której seed ma niezapisane zmiany, dzięki czemu możesz od razu zobaczyć, co jeszcze wymaga zapisania. Przycisk Zamknij na zakładce zamyka ją; aplikacja nigdy nie pozostaje pusta, więc zamknięcie ostatniej zakładki powoduje wstawienie nowego, pustego seeda na jej miejsce.

Otwórz zapisany seed

Przywrócenie istniejącego seeda do aplikacji może nastąpić na trzy sposoby, a wszystkie kończą się tak samo — seed otwiera się w zakładce, którą możesz renderować:

  • Wczytaj seed — przycisk Wczytaj na górnym pasku otwiera selektor plików filtrowany do seedów .yams.
  • Przeciągnij i upuść — przeciągnij plik .yams bezpośrednio na okno aplikacji i upuść go. Podczas przeciągania pojawia się miękka nakładka, aby pokazać, że zostanie załadowany.
  • Podwójne kliknięcie — ponieważ aplikacja rejestruje typ pliku .yams, podwójne kliknięcie seeda (lub użycie Otwórz za pomocą) uruchamia aplikację z załadowanym seedem lub przekazuje go do już uruchomionego okna.

Otworzenie pliku, który jest już w zakładce, przenosi tę zakładkę na pierwszy plan, odświeżoną z pliku, zamiast ją duplikować. Niezależnie od tego, jak się pojawi, cały formularz wypełnia się z pliku — akordy, tempo, styl, instrumenty, wszystko — ponieważ seed jest całkowicie zdefiniowany przez formularz. Otwórz go ponownie i naciśnij Render, aby ponownie uzyskać to samo audio, lub zmień jedno ustawienie — inny styl, wolniejsze tempo — i wyrenderuj wariant bez ponownego wpisywania progresji.

Język i wygląd

Otwórz okno dialogowe ustawień za pomocą przycisku zębatki na górnym pasku, aby zmienić dwie rzeczy.

  • Język — język, w którym wyświetlany jest tekst aplikacji. Twój wybór zostanie zapamiętany na następny raz.
  • Motyw — przełącza między jasnym a ciemnym wyglądem. Wybierz ten, który jest łatwiejszy dla Twoich oczu; nie ma to wpływu na generowane przez Ciebie seed'y.

Pytania i odpowiedzi

Jak właściwie używam seeda w Suno? Wyrenderuj seed, a następnie w Suno rozpocznij Cover (lub Extend) i prześlij plik audio, który aplikacja zapisała. Suno słucha harmonii w tym audio i buduje swój utwór na Twoich akordach. Nazwy akordów, które wpisałeś, nigdy nie trafiają do Suno — tylko dźwięk.

Czy mogę wkleić arkusz akordów, który już mam? Zazwyczaj tak. Aplikacja czyta każdą linię jako takt i ignoruje nagłówki [Section], puste linie i znaczniki taktów |, więc większość prostych wykresów akordów wpada prawie bez zmian. Sprawdź liczbę akordów w podglądzie i ostrzeżenie „nierozpoznane”, aby wychwycić wszystko, czego nie mogła odczytać.

Kliknąłem nutę i zniknęła zamiast pozwolić mi ją zmienić. To tryb rysowania robi dokładnie to, co mówi: kliknięcie nuty usuwa ją. Aby dostosować nutę, którą już narysowałeś, przełącz kontrolkę tryb na Ustawienia notatek: kliknij notatkę, aby ją wybrać, a następnie ustaw jej flagi. — lub Ctrl+kliknij nutę, co ją wybiera bez opuszczania trybu rysowania. Zobacz Umieszczanie nut i dwa tryby kliknięcia.

Menu stylów mówi Custom — czy coś zepsułem? Nie. Oznacza to, że odtwarzana figura nie jest już figurą z presetu, ponieważ edytowałeś siatkę lub zamieniłeś figurę jednego gracza. Twoja wersja jest zapisywana z seedem i odtwarza się dokładnie tak, jak ją zostawiłeś. Ponowne wybranie stylu z menu zastępuje ją tym presetem.

Dlaczego jest plik MIDI i czym jest .yams? MIDI to wygoda dla oprogramowania muzycznego — ta sama progresja jako edytowalne nuty dla DAW. .yams to własny dokument seeda — plik, który zapisujesz, aby zachować seed, i ponownie otwierasz (lub dwukrotnie klikasz) później, aby go ponownie wyrenderować lub dostosować. Żaden z nich nie jest tym, co przesyłasz do Suno — generatory nie słyszą MIDI, a .yams to tylko ustawienia. Prześlij audio; pozostałe dwa są tam, jeśli ich potrzebujesz.

Jaki styl i instrumenty powinienem wybrać? W razie wątpliwości: Pad, jeden instrument (pozostaw bas na Jak instrument), i MP3 przy 192 kbps. To jasno przedstawia harmonię, nie dominując rezultatu. Następnie użyj Odtwórz, aby eksplorować — style, instrumenty i mikser zmieniają się na żywo, więc Twoje ucho może zdecydować, zanim cokolwiek zostanie wyrenderowane.

Odtwarzanie brzmi dobrze, ale chcę, żeby bas był cichszy w pliku — czy muszę ponownie renderować, żeby to sprawdzić? Nie. Pokrętła miksera są na żywo: dostosuj głośność basu podczas odtwarzania, a usłyszysz ten sam miks, który zostanie zapisany w renderze. To, co słyszysz, to to, co otrzymuje plik.

Baner informuje, że dostępna jest nowa wersja. To aplikacja informuje Cię, że została opublikowana nowsza wersja. Użyj linku do pobrania, aby ją pobrać, lub odrzuć baner — nie ma automatycznej aktualizacji, więc nic się nie zmieni, dopóki nie zdecydujesz się jej zainstalować.

Podziękowania za instrumenty

Próbkowane instrumenty pochodzą z sesji nagraniowych na wolnych licencjach. Dziękujemy osobom, które je nagrały i udostępniły:

Autor Instrumenty
Sam Gossner / Versilian Studios (VSCO-2-CE) Fagoty, Wiolonczele, Dzwonki, Klarnet, Kontrabas, Flet, Harfa, Róg, Marimba I, Marimba II, Obój, Stary Puzon, Organy, Piccolo, Flet prosty, Kotły, Puzon, Trąbka, Tuba, Pianino pionowe ×2, Altówki, Skrzypce, Skrzypce
Projekt FreePats (w tym roberto@zenvoid.org, Mateusz Dąbrowski, Strix SoundFont Team) Akordeon, Dudy, Gitara elektryczna, Bas palcowy i szarpany, Szkło, Hang, Harfa szczękowa, Kalimba, Gitara nylonowa, Okaryna, Pady syntezatorowe (New Age, Smyczkowe, Sweep, Chór), Saksofon tenorowy, Dzwony rurowe, Ukulele, Ksylofon
Alexander Holm Salamander Grand Piano
Zenph Studios / OLPC, bank by roberto@zenvoid.org YDP Grand Piano
Signature Sounds Chór Aaaah's
pjcohen Celesta, Kontrabas
Tim Kahn Rhodes Mark II
OldBassMan Wurlitzer 200A
Project16 Rickenbacker Bass
Spis treści