도움말
AI Music Seed이란 무엇인가요?
AI Music Seed은 사용자가 입력한 코드 진행을 짧은 오디오 파일과 일치하는 MIDI로 변환하여 Suno와 같은 AI 음악 생성기에 전달합니다. 이렇게 하면 AI가 자체적으로 화음을 만드는 대신 사용자가 선택한 화음을 따르게 됩니다.
이것이 해결하는 문제는 다음과 같습니다. Suno 및 이와 유사한 도구는 텍스트 프롬프트에서 코드 이름을 읽지 않습니다. 그들은 실제로 듣는 화음만 따릅니다. 프롬프트에 "Am C G Dm"을 쓰는 것은 아무것도 하지 않습니다. 생성기는 그것을 코드로 인식하지 못합니다. 따라서 코드 이름을 제공하거나 Suno가 들을 수 없는 MIDI를 제공하는 다른 도구는 도움이 되지 않습니다. AI Music Seed은 코드 진행을 실제 오디오로 렌더링합니다. 해당 오디오를 커버 또는 확장 시드로 업로드하면 생성기가 사용자의 코드에 고정됩니다.
앱의 핵심은 하나의 동작입니다. 진행을 작성하고 시드 렌더링를 누르는 것입니다. 다른 모든 것은 그것에 대한 다이얼입니다. 창에는 두 개의 탭이 있습니다. 음악은 음악 자체(코드, 두 연주자가 만드는 피규어, 베이스 및 트레블 연주자를 독립적으로 선택하고 믹스할 수 있는 샘플 악기 밴드)를 담고, 렌더링는 출력 파일에 대한 모든 것(룸, 필터, 형식)을 담습니다. 음악 탭은 또한 스텝 에디터입니다. 미리 만들어진 스타일을 선택하거나 피규어를 음표별로 직접 작성하고 손으로 변경되는 것을 들을 수 있습니다. 렌더링하기 전에 재생로 모든 것을 라이브로 들을 수 있으며, 재생 중에 음악을 편집할 수 있습니다. 시드는 작은 .yams 문서로 유지되며 이름을 지정하고 다시 열고 여러 개를 탭에서 열어둘 수 있습니다. 렌더링하기 전에 하나를 저장하면 오디오가 바로 옆에 저장됩니다. 이 도움말은 시드를 생성하는 방법, 시드 파일을 저장하고 관리하는 방법, 마지막으로 언어 및 모양에 대해 설명합니다.
하모닉 시드 생성
이것이 앱의 핵심입니다. 코드 진행을 입력하고, 스타일과 연주할 악기를 선택한 다음, 시드 렌더링를 누릅니다. 앱은 저장된 시드 옆에 두 개의 파일(오디오 시드와 일치하는 MIDI)을 작성하고, 사용자가 파일을 열거나 업로드할 수 있도록 경로를 표시합니다. (시드 자체를 .yams 문서로 저장하는 것이 먼저이며, 나중에 다룰 섹션에서 다룹니다. 렌더링은 해당 파일의 폴더에 저장됩니다.) 이 섹션의 나머지 부분에서는 설정할 수 있는 각 항목을 설명합니다.
렌더링 버튼 자체인 시드 렌더링는 렌더링 탭에 있으며 생성을 실행합니다. 렌더링이 진행 중이거나, 양식에 렌더링할 내용이 없거나 미리보기가 플래그를 지정한 문제(아래 렌더링하기 전에 시드 보기 참조)가 있는 동안, 그리고 시드를 .yams에 저장하기 전까지는 비활성화됩니다. 이는 해당 파일의 폴더에 오디오가 작성되기 때문입니다. 준비가 되면 버튼을 누르면 파일이 저장됩니다.
하모닉 시드란 무엇인가요?
하모닉 시드는 코드 진행을 연주하는 몇 초 길이의 오디오입니다. 그 이상도 이하도 아닙니다. AI 생성기가 성장할 수 있도록 제공하는 "시드"입니다.
이는 Suno와 같은 생성기가 작동하는 방식 때문에 존재합니다. 그들은 텍스트 프롬프트의 코드 이름을 완전히 무시하고 사용자가 업로드하는 오디오의 하모니를 중심으로 출력을 형성합니다. 시드는 단순히 그들이 들을 수 있는 형태로 그 하모니를 전달하는 방법입니다. AI가 자체적으로 진행을 만들지 않고 특정 진행을 유지하기를 원할 때마다 시드를 사용하세요.
코드 작성
코드는 사용자가 입력해야 하는 유일한 것입니다. 음악 탭 하단의 코드 행에 있으며, 차지하는 비트 위에 블록으로 표시됩니다. 코드를 텍스트로 편집 — Ctrl+Enter 또는 Esc로 돌아가기를 눌러 해당 블록을 텍스트로 바꾸고 입력한 다음 Ctrl+Enter 또는 Escape를 눌러 돌아옵니다. 공백으로 구분된 코드 기호를 작성합니다. 입력한 줄이 시간에 어떻게 매핑되는지는 다음 줄은 마디입니다에서 다룹니다. 이 부분은 단일 코드에 대한 표기법입니다.
표기법은 가장 일반적인 코드를 다룹니다.
- 3화음 —
C,Am,F,G. 글자만 있는 것은 장조입니다. 단조는m을 추가합니다. - 7화음 및 확장 —
G7,Cmaj7,Am7,D9,Em11. 루트 바로 뒤에 품질을 작성합니다. - 서스펜디드 및 변경 —
Csus2,Dsus4,Bdim,Faug. - 슬래시 베이스 — 슬래시 뒤에 베이스 음표를 넣습니다.
D/E,Bm/F#,Gmaj7/B. 코드는 동일하게 유지됩니다. 슬래시 뒤의 음표는 베이스로 연주됩니다. - 쉼표 —
N.C.("코드 없음")는 무음 간격을 남깁니다. 여전히 베이스 음표를 줄 수 있습니다.N.C./B는 해당 베이스 톤만 연주합니다.
샵 또는 플랫은 음표 문자 바로 뒤에 옵니다 (F#, Bb). 앱이 알지 못하는 실제 음표에 작성된 품질(예: 잘못된 접미사)은 실패하는 대신 해당 루트의 단순한 장조 3화음으로 대체됩니다. 그러나 코드로 전혀 읽을 수 없는 기호는 라이브 미리보기에서 인식할 수 없는 것으로 플래그가 지정되며, 수정할 때까지 렌더링이 비활성화됩니다.
코드는 또한 가중치를 가질 수 있습니다. 앞에 숫자를 넣으면 해당 줄의 단위만큼 지속됩니다. 2Am 2E G B는 해당 줄에서 6단위이므로 Am과 E는 G와 B보다 두 배 오래 지속됩니다. 숫자가 없으면 줄은 이전과 마찬가지로 코드 사이에 균등하게 분할됩니다.
이것은 코드를 두 번 쓰는 것과 같지 않으며, 그 차이는 들을 수 있습니다. 모든 코드는 자체 시작 부분에서 소리나므로 Am Am은 A 단조를 두 번째로 칩니다. 2Am은 첫 번째 타격이 울리도록 하고 피규어는 계속 실행됩니다. 지속되는 패드에서는 추가 공격이 코드를 다시 명확하게 합니다. 바쁜 아르페지오에서는 거의 나타나지 않습니다. 고르지 않은 비트에서 차트가 코드를 유지할 때 가중치를 사용하십시오. 균등하게 분할하여 작성할 수 없는 패턴입니다.
예. Am은 A 단조, Cmaj7은 C 장조 7화음, Am F C G/B는 마지막 G 아래에 B를 베이스로 두는 4코드 진행입니다. G와 Gmaj는 같은 코드입니다. G7은 플랫 7화음을 추가합니다. 그리고 2C G Am은 C에 줄의 절반을 주고 G와 Am이 나머지를 공유합니다.
줄은 마디입니다
코드 텍스트는 한 줄을 한 마디로 읽습니다. 입력하는 모든 비어 있지 않은 줄은 단일 시간 마디이며, 해당 줄의 코드는 기본적으로 균등하게 공유하거나, 가중치를 작성한 경우 가중치에 비례하여 공유합니다. 빈 줄, [Section] 레이블 및 | 마디 표시는 무시되므로 작성된 대로 거의 정확하게 코드 차트를 붙여넣을 수 있으며 정렬됩니다.
이것이 실제 차트가 재포맷 없이 작동하는 이유입니다. [Verse]와 같은 줄은 사라지고, 섹션 사이의 빈 줄은 사라지며, 마디를 구분하는 데 사용하는 |는 단순히 제거됩니다. 코드와 줄 바꿈만이 타이밍을 결정합니다.
줄의 길이는 코드 오른쪽, 진행 옆에 있는 + / − 버튼으로 조정할 수 있습니다. 더 긴 라인: 각 코드 라인이 4분의 1 마디 더 지속됩니다 및 더 짧은 라인: 각 코드 라인이 4분의 1 마디 덜 지속됩니다입니다. 그 아래 숫자는 현재 설정이며, 4분의 1마디씩 움직입니다. 일반적으로 1로 두십시오. 한 줄은 한 마디입니다. 모든 줄을 늘리려면 높이거나, 압축하려면 1보다 낮추십시오. 이것은 입력한 텍스트가 어떻게 읽히는지 외에는 음악에 대해 아무것도 말하지 않으므로 시드 전체가 아닌 코드에 속합니다.
예. 네 개의 별도 줄에 Am, C, G, Dm을 입력하면 네 마디가 되며, 각 코드는 한 마디 전체를 유지합니다. Am C G Dm을 한 줄로 입력하면 한 마디가 되며 각 코드는 4분의 1로 압축됩니다. 그리고 C G Am F를 한 줄로 입력하면 네 개의 빠른 코드로 이루어진 한 마디가 되고, 같은 네 개의 코드를 네 줄로 입력하면 느린 네 마디 루프가 됩니다.
템포, 길이 및 박자
음악 위에 있는 짧은 설정 행은 시드가 얼마나 빨리 실행되는지, 마디가 어떻게 분할되는지, 그리고 전체 길이가 얼마나 되는지를 결정합니다. AI는 시드에서 템포와 느낌을 가져오며, 시드는 생성기가 붙잡을 수 있을 만큼 충분히 길어야 합니다.
- BPM — 분당 박자 수로 표시되는 템포입니다. 이것은 생성기가 결과에 가져오는 경향이 있는 속도입니다.
- 박자표 — 박자표입니다. 텍스트 필드 대신 메뉴이며, 앱이 실제로 연주하는 박자표를 나열하며, 단순 (4/4, 3/4, 2/4 등)와 복잡 (5/4, 7/8 및 관련 박자표)로 나뉩니다. 목록에 없는 박자표로 작성된 시드는 여전히 열리고 저장된 값으로 재생됩니다.
- 비트 분할 — 박자가 얼마나 세분화되는지, 따라서 에디터의 한 마디가 몇 단계를 포함하는지입니다. B/2는 8분음표, B/4는 16분음표, B/3 및 B/6은 3연음 그리드입니다. 두 연주자가 하나의 시간 축을 공유하므로 동시에 적용됩니다. 변경하면 거부하는 대신 피규어를 재조정합니다. 8분음표 진행을 B/3으로 전환하면 3연음으로 연주되는 동일한 진행이 됩니다.
- 스윙 — 오프비트가 얼마나 늦게 밀리는지, 네 가지 이름으로 된 양으로 표시됩니다. 없음, 약함, Shuffle, Hard입니다. 스트레이트 타임은 None입니다. Shuffle은 고전적인 3연음 느낌입니다.
- 루프 — 렌더링된 파일에서 전체 진행이 반복되는 횟수입니다. 루프가 많을수록 시드가 길어집니다. (라이브 재생은 사용자가 멈출 때까지 단순히 루프되므로 이 설정은 파일의 모양만 결정합니다.)
예. 80 BPM에서 4/4 박자로 한 코드를 포함하는 한 줄은 한 마디(3초) 지속됩니다. 그러한 네 줄은 12초 진행을 만듭니다. 4 루프를 사용하면 시드는 약 48초 길이입니다. BPM을 40으로 절반으로 줄이면 모든 지속 시간이 두 배가 됩니다.
스타일 및 피규어 — 코드가 연주되는 방식
하모니는 어떻게 연주하든 동일합니다. 달라지는 것은 두 연주자가 만드는 피규어입니다. 이는 제너레이터가 시드의 텍스처를 하모니와 함께 흡수하기 때문에 중요합니다. 즉, 명확한 하모니 베드와 시드 자체의 특성이 결과에 얼마나 스며드는지 사이에서 선택하게 됩니다.
선택에는 두 가지 수준이 있으며, 서로 다른 위치에 있습니다.
스타일은 명명된 페어링입니다. 코드용 피규어 하나와 베이스용 피규어 하나, 그리고 해당 페어링에 필요한 설정으로 구성됩니다. 이는 빠른 선택입니다. 음악 탭 상단 근처에 있는 스타일 메뉴로, 페어링하는 두 연주자 바로 위에 있습니다. 스타일은 연주하는 피규어 종류에 따라 세 가지 컬렉션으로 그룹화됩니다.
- 패드 — 움직이는 피규어 없이 하모니를 표현하는 스타일입니다. Pad는 전체 코드를 지속적인 베드로 유지합니다. Drone은 루트가 한 옥타브 낮게 더블링된 동일한 스타일입니다. 더 깊은 앵커로, 약간 더 부드럽습니다. Marker는 각 코드 변경 시 짧은 스타브를 한 번 연주한 다음 침묵합니다. AI에 색을 입히지 않고 힌트를 주는 가장 조용한 스켈레톤에 가깝습니다.
- 아르페지오 — 단순한 베이스 위에 깨진 코드 피규어입니다. 평범한 상하 움직임(Arpeggio 1)부터 피킹된 8분음표 라인, 2마디 콜앤리스폰스, 그리고 마디와 의도적으로 어긋나게 순환하며 3마디마다 재정렬되는 피규어까지 다양합니다.
- Grooves — 지속되는 코드 스타브 아래에서 푸시와 패싱 노트를 포함한 움직이는 베이스 라인을 기반으로 하는 리듬 중심 스타일입니다.
피규어는 한 연주자 자신의 스텝이며, 각 연주자는 자신의 행 시작 부분에 자체 메뉴를 가지고 있습니다. 트레블은 코드 피규어 컬렉션에서 선택하고, 베이스는 베이스 피규어 컬렉션에서 선택합니다. 이들은 별도의 라이브러리이며, 의도적으로 짧고 단순하게 유지됩니다. 걷는 코드 톤의 순서(1-3-2, 1-2-3-4)로 이름이 지정되며, 전혀 걷지 않는 두 가지(전체 코드와 단일 스타브)도 포함됩니다.
두 가지를 자유롭게 섞으세요. 마음에 드는 스타일을 선택하고 베이스 피규어만 바꾸세요. 사운드는 당신의 것이며, 스타일 메뉴는 Custom으로 변경되어 이를 나타냅니다. 페어링은 더 이상 프리셋이 아닙니다. 어떤 스타일이든 다시 선택하면 두 연주자 모두 해당 스타일로 재설정되며, 이는 항상 되돌아가는 방법입니다.
확실하지 않다면 Pad가 안전한 기본값입니다. 하모니를 고정할 만큼 충분히 존재하며, 방해가 되지 않을 만큼 중립적입니다. 선택하는 가장 좋은 방법은 재생를 누르고 연주하는 동안 메뉴를 단계별로 살펴보는 것입니다. 스타일은 다음 코드에서 실시간으로 변경됩니다.
나만의 피규어 작성 — 스텝 에디터
제공되는 피규어 중 원하는 것이 없을 때, 직접 작성하세요. 음악 탭은 음악을 설명하는 양식이 아니라 음악 그 자체입니다. 피규어를 그리는 그리드이며, 편집하면서 재생됩니다.
세 개의 블록이 하나의 시간 축을 공유하며 쌓여 있습니다. 맨 위에는 트레블 연주자의 그리드, 그 아래에는 베이스 연주자의 그리드, 그리고 맨 아래에는 코드가 있습니다. 열은 고정된 시간 조각(박자 분할의 한 스텝)이며, 세 블록 모두에서 동일한 순간을 의미합니다. 따라서 코드는 자신이 소유한 박자 바로 위에 위치하고, 두 연주자는 서로 그리고 코드와 정렬됩니다. 그리드는 두 마디 너비이며, 연주자나 진행 라인에 더 많은 공간이 필요할 때 한 마디씩 늘어납니다.
각 연주자는 자신의 스텝만 그립니다. 8스텝 피규어 아래에 6스텝 피규어가 있다면 6개의 셀이 있고 그 다음은 회색입니다. 연주자 자신의 길이를 넘어서면 행이 흐려지고 클릭할 수 없습니다. 편집할 것이 없기 때문입니다. 연주자들은 같은 길이에 고정되어 있지 않습니다. 그들은 각자의 속도로 나란히 실행되며, 길이가 마디를 나누지 않는 피규어는 단순히 마디를 넘어 계속됩니다.
행은 음정이 아니라 코드 음계입니다. 이것이 하나의 피규어가 전체 진행을 연주하게 만드는 아이디어이며, 잠시 시간을 할애할 가치가 있습니다. 그리드를 아래에서 위로 읽으면 다음과 같습니다.
- 하나의 코드 톤: 1 = 근음, 2, 3, 4 위로. 코드 크기를 넘어서면 톤은 한 옥타브 위로 올라갑니다 (Chord Player의 C1–C4). 자신만의 코드를 만들려면 한 열에 여러 개를 쌓으세요. — 번호가 매겨진 행은 코드 음입니다. 행 1은 해당 순간에 울리는 코드의 근음이고, 2는 다음 음이며, 이런 식으로 계속됩니다. 따라서 1-3-2로 작성된 피규어는 Am 위에서 A, E, C를 연주하고 C 위에서 C, G, E를 연주합니다. 모양은 유지되고 음은 하모니를 따릅니다. 코드 크기를 넘어선 음계(3음 코드의 행 4)는 해당 음이 한 옥타브 높은 것입니다.
- 근음 위의 5도 — Chord Player의 BF 행. —
f행은 코드 자체의 음이 무엇이든 근음 위의 완전 5도입니다. 베이스 라인 아래에서 유용합니다. - 이 단계의 전체 코드 — Chord Player의 높은 블록 (3화음은 3개 음, 7화음은 4개 음). 해당 열의 음정 행을 클릭하여 블록을 시작합니다. —
r행은 나머지 전체 코드를 한 스텝에 배치합니다. 3화음에는 3개의 음, 7화음에는 4개의 음입니다.r행에 점으로 그려지고 그 아래에 해당 음을 포함하는 블록이 있어, 무엇을 연주하는지 한눈에 알 수 있습니다. 해당 블록 내부 또는 아래의 번호가 매겨진 행을 클릭하여 블록이 시작하는 위치를 이동할 수 있습니다. 행 3부터 위로r을 사용하면 행 1과 2를 다른 용도로 사용할 수 있습니다.
한 열에 여러 음을 쌓으면 함께 울립니다. 이것이 r을 사용하지 않고 자신만의 보이싱을 작성하는 방법입니다.
재생가 실행되는 동안, 재생되는 열은 각 블록에서 불이 들어오고, 울리는 코드도 함께 불이 들어옵니다. 각 연주자의 재생 헤드는 각자의 속도로 실행됩니다. 각자의 길이가 다르기 때문입니다. 이는 결함이 아니라 두 피규어가 서로에 대해 순환하는 것입니다.
무엇이든 그리면 스타일이 Custom으로 읽히고, 피규어는 시드 자체의 것이 됩니다. .yams 파일 내에 완전히 저장되므로, 시작했던 제공된 피규어가 나중에 개선되더라도 1년 후에도 시드는 동일하게 재생됩니다. 메뉴에서 스타일을 선택하면 편집 내용이 삭제되고 해당 프리셋으로 돌아갑니다. 시작했던 스타일을 다시 선택하는 것도 포함되며, 이는 실험을 취소하는 방법입니다.
음표 배치 및 두 가지 클릭 모드
그리드에서의 클릭은 두 가지 다른 의미를 가질 수 있으며, 플래그 열 상단의 작은 모드 스위치가 이를 결정합니다. 이것은 에디터에서 다른 어떤 것보다 먼저 배워야 할 한 가지입니다.
- 노트 편집: 셀을 클릭하여 노트를 추가하고, 노트를 클릭하여 제거합니다. — 그리기 모드로, 대부분의 시간을 보내게 될 곳입니다. 빈 셀을 클릭하여 음표를 배치하고, 음표를 클릭하여 제거합니다. 배치한 음표는 선택되므로 즉시 플래그를 지정할 수 있습니다.
- 노트 설정: 노트를 클릭하여 선택한 다음, 플래그를 설정합니다. — 조정 모드입니다. 클릭은 그 아래의 음표를 선택하며 절대 쓰지 않으므로, 이전에 그린 음표에 도달하여 삭제하지 않고 플래그를 변경할 수 있습니다.
두 모드가 존재하는 이유는 단일 클릭이 두 가지 작업을 모두 수행할 수 없기 때문입니다. 그리기 모드에서 기존 음표를 선택할 수 있는 유일한 클릭은 음표를 제거하는 클릭입니다. 스위치가 없으면 음표를 조정하는 것은 음표를 껐다가 다시 켜는 것을 의미하며, 이는 조정하려던 음표를 다시 쓰고 해당 음표가 가지고 있던 모든 플래그를 잃게 됩니다.
일반적인 경우를 위한 단축키가 있습니다. Ctrl+클릭(또는 마우스 오른쪽 클릭)은 그리기 모드를 벗어나지 않고 음표를 선택합니다. 이미 작성한 피규어를 검토할 때는 스위치를 사용하고, 그림을 그리면서 지나가는 길에 무언가를 플래그 지정하고 싶을 때는 Ctrl+클릭을 사용하세요.
연주자가 시드보다 더 거친 분할로 설정되어 있는 경우(그리드가 16분음표를 표시하는 동안 8분음표로 작성된 피규어), 두 스텝 사이의 열을 클릭하면 해당 연주자가 더 미세한 그리드로 정밀화되고, 이미 연주된 모든 것을 제자리에 유지하며, 클릭한 열에 음표를 배치합니다. 이에 대해 생각할 필요가 없습니다. 피규어는 단순히 필요한 해상도를 얻습니다.
음표 플래그 — 단일 스텝 형성
그리드 왼쪽에 있는 버튼 열은 선택된 음표(주변에 링이 있는 음표)에 작용합니다. 아무것도 선택되지 않으면 플래그를 지정할 것이 없으므로 회색으로 표시됩니다. 각 쌍은 하나의 속성입니다.
- 옥타브 — 한 옥타브 위 및 한 옥타브 아래은 해당 음표만 한 옥타브 이동시키고 나머지 부분은 그대로 둡니다. 이것이 베이스 라인이 한 스텝 아래로 내려가거나 아르페지오가 최고점에 도달하는 방식입니다.
- 음계 단계 — 경과음: 한 음계 위 및 경과음: 한 음계 아래은 음표를 경과음으로 바꾸어 코드 톤에서 한 스텝 벗어나게 합니다. 스텝은 진행이 실제로 나타내는 스케일을 통해 취해지며, 반음계적 반음이 아니므로 키를 지정할 필요 없이 키 내에 유지됩니다.
- 레벨 — 강세는 플레이어 라인의 나머지 부분보다 음표를 더 세게 연주하고, 고스트는 훨씬 부드럽게 연주합니다. 하나의 악센트와 몇 개의 고스트가 있는 그림은 입력된 것보다 연주된 것처럼 들립니다.
- 기간 — 코드 끝까지 지속은 플레이어의 일반적인 음표 길이와 상관없이 코드가 바뀔 때까지 음표를 울리게 하고, 스타카토는 음표를 짧게 끊습니다. 이들은 양쪽 끝이며, 그 사이의 모든 것은 플레이어 자신의 길이 설정입니다.
- 조건 — 코드의 마지막 박자에만 및 코드의 마지막 박자 외는 음표를 코드가 어디에 있는지에 따라 조건부로 만듭니다. 하나는 코드의 마지막 박자에만 발동하고, 다른 하나는 그 외의 경우에만 발동합니다. 이것이 그림이 턴어라운드를 얻는 방식입니다. 즉, 각 코드 변경 직전에만 나타나고 다른 곳에서는 나타나지 않는 추가 음표입니다.
- push — 일찍: 이 슬롯은 다음 코드를 연주합니다는 현재 코드 대신 이 스텝에서 다음 코드를 소리내어 하모니가 한 박자 일찍 도착하게 합니다. 이것은 그루브에 기울기를 주는 예상이며, 루프 끝에서 제대로 감싸집니다.
플래그는 중첩됩니다. 음표는 마지막 박자에만 발동하는 악센트 스타카토 경과음일 수 있습니다. 그리드는 셀에 작은 표시로 플래그를 표시하므로 한눈에 어떤 스텝에 무언가가 있는지 알 수 있습니다.
각 플레이어의 자체 설정
각 그리드 오른쪽에는 두 열의 작은 버튼이 그리드와 행별로 나란히 있으며, 이들은 단일 음표가 아닌 플레이어 전체에 작용합니다.
- 레인 끝에 단계 추가 및 레인의 마지막 단계 제거은 그림의 스텝 길이를 변경합니다. 그 아래 숫자는 현재 개수입니다 (레인 내 단계 — 위쪽의 + 및 −로 하나를 추가하거나 제거합니다.). 스텝을 추가하면 그림이 길어져 두 마디 구절이나 의도적으로 홀수 길이가 작성되는 방식입니다. 필요할 때 그리드가 한 마디 늘어납니다.
- 왼쪽으로 이동 및 오른쪽으로 이동는 전체 그림을 한 스텝 회전시킵니다. 이는 잘못된 박자에서 시작하는 구절을 다시 그리는 것보다 일반적으로 빠릅니다.
- 레인 반전. 편집이 아닌 설정입니다 — 도형은 이름을 유지하며 다시 끌 수 있습니다. — 그림을 뒤에서 앞으로 재생합니다. 이것은 다시 쓰는 것이 아니라 설정입니다. 그리드는 반전된 것을 보여주고, 그림은 이름을 유지하며, 다시 누르면 원래대로 돌아갑니다. 위아래 아르페지오를 미러링하면 동일한 그림이 하강합니다.
- 레인 지우기 — 다시 시작하기 위해 플레이어를 비웁니다.
각 그리드 위의 밴드에서 악기 옆에는 해당 플레이어의 음표 설정이 있습니다. 플래그가 재정의하지 않는 한 모든 스텝이 상속하는 기본값입니다.
- 속도 — 플레이어가 얼마나 세게 치는지 백분율로 표시합니다. 악센트 및 고스트 플래그는 이를 기준으로 위아래로 스케일링되므로 라인의 전체 에너지를 설정합니다.
- 길이 — 음표가 울리는 시간(스텝 단위)입니다. 한 스텝보다 길면 음표가 겹치게 되어 그림이 별개의 블립처럼 들리지 않게 됩니다. 짧으면 선명하게 만듭니다.
- 유지 — 길이 설정과 상관없이 코드가 바뀔 때까지 모든 음표를 울리게 합니다. 이것이 그림을 패드로 바꾸는 것입니다. 또한 플레이어를 타격음 대신 지속음으로 전환합니다. 베이스 라인은 일반적으로 켜져 있기를 원하고, 아르페지오는 꺼져 있기를 원합니다.
악기 — 베이스 및 트레블 플레이어
시드는 한 번에 최대 두 개의 악기로 연주됩니다. 레지스터당 하나씩: 낮은 라인을 연주하는 베이스 플레이어와 그 위에 코드를 연주하는 트레블 플레이어. 각 악기는 음악 탭에 자체 행을 가지며, 행 끝에 베이스 및 악기로 레이블이 지정됩니다. 악기는 거의 100개의 샘플링된 어쿠스틱, 일렉트릭 및 합성 악기(건반, 현악기, 관악기, 튜닝된 타악기, 보컬 및 신디사이저 패드)로 구성된 내장 라이브러리에서 가져오며, 공개 라이선스 샘플 세션에서 녹음된 것과 깨끗한 내장 신디사이저가 포함됩니다.
각 선택기는 패밀리 아이콘과 악기 목록의 쌍입니다. 아이콘을 클릭하여 패밀리를 선택합니다. 아이콘을 클릭하면 즉시 플레이어가 해당 패밀리의 첫 번째 악기로 전환되므로 소리가 클릭을 따릅니다. 모든 것을 탐색하려면 모두을 선택합니다. 목록에는 각 악기가 한 번씩 표시됩니다. 목록에 입력하면 이름으로 필터링됩니다 (필터링하려면 입력…). 이름 옆에 있는 두 개의 셰브론은 목록을 열지 않고 목록의 이전 악기 또는 목록의 다음 악기로 바로 이동합니다. 이것은 무언가가 재생되는 동안 이웃을 오디션하는 가장 빠른 방법입니다.
악기가 여러 아티큘레이션(지속음, 스타카토, 피치카토, 비브라토)으로 녹음된 경우, 각 아티큘레이션은 해당 플레이어 행의 작은 버튼입니다. 목록에 숨겨져 있지 않고 모두 화면에 한 번에 표시되므로 한 번의 클릭으로 전환할 수 있습니다. 버튼에는 이름의 짧은 형식이 표시되고 전체 이름은 툴팁에 있습니다.
베이스 선택기는 상단에 한 가지 추가 선택 사항을 제공합니다. 악기와 동일은 트레블 악기가 두 레지스터를 모두 커버한다는 의미입니다. 즉, 솔로 피아노가 연주하는 방식처럼 전체 시드에 대해 하나의 플레이어만 사용합니다. 낮은 레지스터에서만 의미 있는 악기는 트레블 목록에 나타나지 않습니다.
믹서 — 각 플레이어의 노브
각 플레이어 행을 따라 더 나아가면 믹싱 채널(음소거 버튼과 노브 세트)이 있습니다. 노브를 위아래로 드래그하여 돌리거나 값을 클릭하고 입력합니다. 양을 측정하는 노브는 최소값에서 채워진 아크를 그리므로 행을 한눈에 보면 모든 것이 어떻게 설정되어 있는지 알 수 있습니다.
- 음소거 버튼은 플레이어를 제거하지 않고 음소거합니다. 다른 플레이어는 계속 재생됩니다. 이것은 듣기 도구입니다. 베이스를 음소거하여 트레블을 단독으로 판단하고, 재생 중에 다시 뒤집습니다. 음소거는 시드에 저장되지 않으므로 다시 열린 시드는 항상 완전하게 재생됩니다. (플레이어가 음소거된 상태로 렌더링된 파일은 파일 이름에
-bass또는-treble접미사가 붙으므로 부분 파일이 전체 편곡으로 오인될 수 없습니다.) - 볼륨 — 해당 플레이어의 레벨(백분율)입니다. 100%는 변경되지 않은 상태입니다.
- 옥타브 — 해당 플레이어의 전체 부분을 한 옥타브 위 또는 아래로 이동합니다. 일부 악기는 그림이 작성하는 위치에서 한 옥타브 떨어진 곳에 더 잘 어울립니다.
- 리버브 — 해당 플레이어가 렌더 탭에서 선택한 공간에 얼마나 많은 양을 공급하는지 ( 공간 및 마스터 필터 참조). 하나의 공유 공간이 있습니다. 이 노브는 각 플레이어의 전송입니다. 새로운 시드는 베이스를 낮게 시작합니다. 리버브에 잠긴 낮은 주파수는 흙탕물 같은 소리의 원인이 되기 때문입니다. 트레블은 공간의 자연스러운 레벨로 시작합니다.
- 튜닝 (트레블 전용) — 귀로 다른 악기와 비교하기 위한 센트 단위의 미세 조정 프로브입니다. 악기를 전환하면 재설정되며 저장되지 않습니다. 일반적인 사용 시에는 0으로 두십시오.
라이브로 듣기 — 재생 및 키보드
재생 (렌더 탭, 필터 옆)는 시드를 즉시 재생하며, 중지을 누를 때까지 반복됩니다. 렌더링, 파일, 저장할 필요가 없습니다. 이는 시드를 귀로 디자인할 수 있도록 존재합니다. 재생 중에는 모든 음악 설정(코드, 스타일, 두 악기, 템포, 박자, 믹서 노브)이 편집 가능하며, 각 변경 사항은 중지하지 않고 다음 코드에서 들립니다. 스타일을 단계별로 변경하고, 악기를 교체하고, 베이스를 한 옥타브 낮추고, 소리가 제대로 들릴 때만 렌더링하십시오.
음악 컨트롤 아래에는 피아노 키보드가 현재 소리나는 것을 보여줍니다. 고음 플레이어의 음표는 한 가지 색상으로, 베이스 플레이어의 음표는 다른 색상으로 라이브로 표시됩니다. 또한 아무 건반이나 클릭하여 현재 고음 악기로 연주되는 단일 음표를 건조하게 들을 수 있습니다. 이는 소리를 확정하기 전에 확인하는 데 유용합니다.
재생은 렌더링이 작성하는 것과 동일한 편곡의 미리 보기입니다. 동일한 음표, 동일한 악기, 동일한 믹스입니다. 두 가지 작은 차이점은 의도적인 것입니다. 파일은 설정한 루프 수만큼 정확하게 렌더링되고(재생은 계속 반복됨), 마스터 필터는 재생이 시작될 때 한 번 읽히므로 이 두 가지를 변경하려면 중지하고 다시 시작해야 합니다.
방 및 마스터 필터
렌더링 탭의 세 가지 설정은 악기가 연주된 후 완성된 파일의 사운드를 형성합니다.
- 리버브 — 시드가 배치되는 방으로, 드라이: 공간 없음부터 룸: 작고 가까움, 챔버: 중간, 따뜻함, 홀: 크고 개방적, 교회: 매우 큼, 긴 잔향까지 있습니다. 전체 시드에 하나의 방이 있으며, 각 플레이어가 방으로 얼마나 많이 보내지는지는 음악 탭의 해당 플레이어의 리버브 노브입니다. 완전히 건조한 시드를 원하면 드라이: 공간 없음을 선택하십시오.
- 하이패스 (Hz) — 체인 맨 끝에서 주어진 주파수(헤르츠) 미만의 모든 것을 제거합니다. 음악 아래에는 음악으로 들리지 않으면서 헤드룸을 잡아먹는 럼블이 있습니다. 20–80Hz는 항상 안전합니다. 기본값인 100은 이미 가장 낮은 베이스 음표를 스치고, ~150 이상의 값은 베이스를 가늘게 만듭니다. 베이스를 한 옥타브 낮추면 60 이하로 유지하십시오. 0은 끕니다.
- 로우패스 (Hz) — 상단에서도 동일합니다. 샘플 노이즈와 압축 피즈가 있는 주어진 주파수 이상의 모든 것을 제거합니다. 8,000–16,000Hz는 항상 안전합니다. 기본값인 10,000은 투명합니다. 낮은 값은 시드를 점진적으로 따뜻하게 만들고, 그 다음에는 먹먹하게 만듭니다. 0은 끕니다.
이 세 가지는 시드가 노이즈가 아닌 음악을 생성기에 전달해야 하기 때문에 존재합니다. 방은 하모니에 자연스러운 공간을 제공하고, 필터는 극단을 다듬어 파일의 헤드룸이 코드에 사용되도록 합니다.
오디오 형식
렌더 탭의 형식 설정은 오디오 시드가 작성되는 방식을 선택합니다. AI 생성기에 업로드하는 시드는 스튜디오 충실도가 필요하지 않으므로 기본값은 파일 크기를 작게 유지합니다.
- MP3 — 압축되고 작습니다. 거의 모든 업로드에 적합한 선택입니다.
- WAV (비압축) — 원본 오디오로, 훨씬 큽니다. 비압축 파일을 특별히 원하는 경우에만 사용하십시오.
형식이 MP3일 때 MP3 비트 전송률는 품질을 설정합니다. 숫자가 높을수록 파일이 약간 커지고 약간 더 깨끗해집니다. Suno 시드의 경우 192kbps면 충분합니다. WAV가 선택되면 WAV에는 설정할 비트레이트가 없으므로 비트레이트 컨트롤은 회색으로 표시됩니다.
시드 이름 지정
렌더 탭의 다른 출력 설정 옆에 있는 이름은 이 시드의 이름입니다. "코러스 리프트", "두 이름, 한 얼굴" 등 어떤 아이디어를 담고 있는지 알려주는 이름입니다. 이것은 오디오를 변경하는 설정이 아니라 사용자를 위한 레이블이며, 시드 내부에 저장되므로 다시 열 때 돌아옵니다.
그 외에 한 가지 실용적인 기능이 있습니다. 렌더링된 파일의 이름을 제공하므로, 시드 이름을 지정하는 것만으로도 생성되는 모든 것의 이름을 지정하기에 충분합니다. 비워두어도 괜찮습니다. 그러면 파일은 코드에서 생성된 이름으로 대체됩니다(렌더링된 파일 이름 지정 참조).
렌더링된 파일 이름 지정
시드에는 이름이 있습니다. 렌더링하는 파일에는 자체 이름이 있습니다. 출력은 오디오와 MIDI가 공유하는 두 번째 이름이며, 고정된 단어 대신 작은 템플릿으로 작성되므로 각 렌더링은 사용 중인 설정에서 자체 이름을 지정합니다.
중괄호 안의 모든 것은 렌더링할 때 채워집니다. 음악 토큰: {name}은 시드의 이름이 되고, {chords}는 코드에서 생성된 이름(첫 8개 코드만, 긴 차트가 사용 불가능한 파일 이름을 생성하지 않도록), {style}, {bpm}, {loops}는 해당 설정의 현재 값, {instrument-treble} / {instrument-bass}는 두 플레이어(베이스가 동일로 설정되면 베이스 토큰은 고음 악기로 돌아감)가 됩니다. 설정 토큰은 렌더 탭을 기록합니다. {reverb-type}은 방, {reverb-amount}는 두 리버브 전송을 treble-bass로(예: 50-20), {highpass} 및 {lowpass}는 두 필터 값입니다. 이는 테스트 렌더링을 비교하고 각 파일 이름에 만들어진 정확한 설정을 포함시키고자 할 때 유용합니다. 다른 모든 것은 입력한 대로 유지됩니다.
새 시드는 {name}-{style}-{bpm}으로 시작하므로, 80BPM의 패드로 렌더링된 Chorus lift라는 시드는 Chorus lift-pad-80으로 나옵니다. 시드에 이름이 없으면 {name}은 코드에서 파생된 이름으로 돌아가므로 파일이 대시로 시작하는 경우는 없습니다. 템플릿은 채워지지 않은 상태로 저장되고 각 렌더링에서 새로 해결되므로, 설정 변경(새로운 스타일, 느린 템포)은 마지막 렌더링을 덮어쓰는 대신 다음 렌더링의 이름을 바꿉니다. 필드를 완전히 지우면 기본 템플릿으로 돌아갑니다.
선택할 출력 폴더는 없습니다. 모든 렌더링은 시드의 .yams 파일과 동일한 폴더에 작성됩니다. 따라서 먼저 시드를 저장하십시오. 시드 렌더링 버튼은 저장할 때까지 비활성화된 상태로 유지됩니다(시드 파일 저장, 열기 및 관리 참조). 그러면 오디오와 MIDI가 바로 옆에 저장됩니다.
렌더링하기 전에 시드를 확인하세요
렌더 탭에서 작은 판독 값은 렌더링하기 전에 현재 양식이 무엇을 생성할지 보여줍니다. 코드 수(코드), 총 길이(길이) 및 예상 파일 크기(예상 크기)를 표시합니다. 입력할 때마다 업데이트되므로, 폭주하는 시드(긴 차트가 여러 루프에 걸쳐 몇 분의 오디오를 생성할 수 있음)가 긴 멈춤으로 나타나기 전에 미리 볼 수 있습니다.
또한 안전 점검 기능도 있습니다. 박자표를 읽을 수 없거나 진행에 앱이 인식하지 못하는 코드가 포함되어 있으면 판독 값에 그렇게 표시되고 시드 렌더링 버튼은 수정할 때까지 비활성화된 상태로 유지됩니다. 따라서 실패할 렌더링을 시작할 일이 없습니다. 렌더링이 실행되는 동안 버튼은 "오디오 렌더링 중..."에서 "저장 중..."으로 단계를 표시하므로 멈춘 것이 아니라 작동 중임을 알 수 있습니다.
렌더링이 생성하는 파일
각 렌더링은 출력 이름을 공유하는 두 파일을 저장합니다. 오디오 시드(.mp3 또는 .wav)와 동일한 진행의 MIDI 파일(.mid)입니다. 결과 패널에는 둘 다 나열되며, 둘 중 하나를 클릭하면 파일 관리자에서 해당 파일이 표시됩니다. 이 파일들은 시드의 .yams 파일과 같은 폴더에 저장됩니다.
이 파일들은 두 가지 다른 용도로 사용됩니다. 오디오는 실제로 AI 생성기에 업로드하는 시드입니다. 이것이 앱의 핵심 목적입니다. MIDI는 음악 소프트웨어를 위한 보너스입니다. DAW에서 열면 편집 가능한 음표로 동일한 진행을 얻을 수 있습니다. 플레이어를 음소거한 상태로 렌더링했더라도 하모니 자체를 완벽하게 담고 있습니다. Suno에만 업로드하는 경우 MIDI는 거기에 있어도 비용이 들지 않습니다. 같은 폴더에 있는 .yams 시드 파일은 세 번째 항목이지만 렌더링으로 생성되는 것이 아니라 시드를 만들기 위해 저장한 문서이며 다음 섹션에서 다룹니다.
시드 저장, 열기 및 관리
시드는 일회성 렌더링이 아니라, 저장하고 이름을 지정하고 다시 열고 여러 개를 동시에 열어둘 수 있는 작은 문서입니다. 입력하는 모든 내용은 .yams 파일에 캡처되므로, 시드는 정확히 원래 상태로 돌아와 다시 렌더링하거나 조정할 준비가 됩니다. 시작 간에 자동으로 유지되는 것은 없으므로, 시드를 유지하려면 저장해야 합니다.
시드는 `.yams` 문서입니다.
시드는 .yams 파일로 존재합니다. 이름, 코드, 템포, 미터, 스타일, 두 악기 및 믹서 설정, 룸 및 필터, 형식, 출력 템플릿 등 양식의 모든 필드를 담고 있는 작은 텍스트 문서입니다. 시드를 저장하면 일회성 렌더링이 보관할 수 있는 시드로 바뀝니다.
직접 그린 그림은 전체가 함께 저장됩니다. 시작한 스타일을 참조하는 것이 아니라, 노트 자체로 저장됩니다. 이는 의도적인 것입니다. 시드는 1년 후에도 원래 그려진 스타일이 개선되더라도 동일하게 들려야 합니다. 스타일 이름은 그림의 출처를 기록하기 위해 옆에 보관됩니다.
이전 버전으로 저장된 시드는 여전히 정상적으로 열리며, 렌더링에 사용된 이름은 출력 템플릿으로 유지되므로, 다시 열고 다시 렌더링하면 이전과 동일한 파일 이름이 생성됩니다.
앱은 매번 하나의 빈 시드로 열리며, 입력한 내용은 실행 간에 기억되지 않습니다. 시드를 유지하려면 저장하십시오. 상단 바의 세 버튼이 이를 관리합니다.
- 새 시드 — 새 빈 시드를 시작합니다. 새 탭에서 열립니다.
- 시드 저장 — 현재 시드를
.yams에 다시 씁니다. 새 시드를 처음 저장할 때 파일 저장 위치를 묻습니다. - 다른 이름으로 시드 저장… — 현재 시드를 새로운
.yams에 저장하고 원본은 그대로 둡니다. 이는 변형을 분기하는 방법입니다.
저장은 렌더링의 관문이기도 합니다. 오디오가 해당 파일의 폴더에 기록되기 때문에 시드 렌더링가 작동하려면 시드에 .yams가 있어야 합니다.
여러 시드를 동시에 열기
여러 시드를 동시에 열 수 있으며, 각 시드는 상단 바 아래의 자체 탭에 있습니다. 텍스트 편집기가 여러 파일을 열어두는 방식과 같습니다. 탭을 클릭하여 전환할 수 있으며, 각 탭은 자체 코드, 설정 및 마지막 렌더링을 독립적으로 유지합니다.
탭에는 시드의 파일 이름이 표시되거나, 아직 저장하지 않은 시드의 경우 제목 없음가 표시됩니다. 저장되지 않은 편집 내용이 있는 시드의 탭에는 작은 점이 나타나므로, 한눈에 무엇을 저장해야 하는지 알 수 있습니다. 탭의 닫기 버튼은 탭을 닫습니다. 앱은 절대 비어 있지 않으므로, 마지막 탭을 닫으면 그 자리에 새 빈 시드가 나타납니다.
저장된 시드 열기
기존 시드를 앱으로 다시 가져오는 방법은 세 가지가 있으며, 모두 동일하게 끝납니다. 시드가 렌더링할 수 있는 탭에서 열립니다.
- 시드 불러오기 — 상단 바의 로드 버튼은
.yams시드로 필터링된 파일 선택기를 엽니다. - 드래그 앤 드롭 —
.yams파일을 앱 창으로 직접 드래그하여 놓습니다. 드래그하는 동안 소프트 오버레이가 나타나 로드될 것임을 보여줍니다. - 두 번 클릭 — 앱이
.yams파일 형식을 등록하므로 시드를 두 번 클릭하거나 연결 프로그램을 사용하면 해당 시드가 로드된 상태로 앱이 실행되거나 이미 실행 중인 창으로 전달됩니다.
이미 탭에 있는 파일을 열면 해당 탭이 파일에서 새로 고쳐져 앞으로 가져와지고 중복되지 않습니다. 어떤 방식으로든 파일에서 전체 양식(코드, 템포, 스타일, 악기 등 모든 것)이 다시 채워집니다. 시드는 양식에 의해 완전히 정의되기 때문입니다. 시드를 다시 열고 렌더링을 눌러 동일한 오디오를 다시 얻거나, 단일 설정(다른 스타일, 느린 템포)을 변경하고 진행을 다시 입력하지 않고 변형을 렌더링할 수 있습니다.
언어 및 모양
상단 바의 톱니바퀴 버튼을 눌러 설정 대화 상자를 열어 두 가지를 변경할 수 있습니다.
- 언어 — 앱 텍스트가 표시되는 언어입니다. 선택한 언어는 다음에 다시 사용됩니다.
- 테마 — 밝은 모양과 어두운 모양 사이를 전환합니다. 눈에 더 편한 것을 선택하세요. 생성하는 시드에는 영향을 미치지 않습니다.
질문과 답변
Suno에서 시드를 실제로 어떻게 사용하나요? 시드를 렌더링한 다음, Suno에서 커버 (또는 확장)를 시작하고 앱이 저장한 오디오 파일을 업로드합니다. Suno는 해당 오디오의 하모니를 듣고 코드에 따라 트랙을 만듭니다. 입력한 코드 이름은 Suno로 들어가지 않습니다. 소리만 들어갑니다.
이미 가지고 있는 코드 시트를 붙여넣을 수 있나요? 일반적으로 가능합니다. 앱은 각 줄을 마디로 읽고 [섹션] 제목, 빈 줄 및 | 마디 표시를 무시하므로, 대부분의 일반 코드 차트는 거의 변경 없이 들어갑니다. 미리보기의 코드 수와 "인식할 수 없음" 경고를 확인하여 읽을 수 없는 것이 있는지 확인하십시오.
노트를 클릭했는데 변경할 수 없고 사라졌습니다. 그것은 그리기 모드가 정확히 말하는 대로 작동하는 것입니다. 노트를 클릭하면 제거됩니다. 이미 그린 노트를 조정하려면 모드 컨트롤을 **노트 설정: 노트를 클릭하여 선택한 다음, 플래그를 설정합니다.**로 전환하거나, Ctrl+클릭하여 그리기 모드를 벗어나지 않고 노트를 선택하십시오. 노트 배치 및 두 가지 클릭 모드를 참조하십시오.
스타일 메뉴에 Custom이라고 표시됩니다. 제가 뭔가 잘못했나요? 아닙니다. 이는 그리드를 편집했거나 한 플레이어의 그림을 교체했기 때문에 재생되는 그림이 더 이상 프리셋이 아니라는 의미입니다. 사용자 버전은 시드와 함께 저장되며 사용자가 남겨둔 대로 정확히 재생됩니다. 메뉴에서 스타일을 다시 선택하면 해당 프리셋으로 대체됩니다.
MIDI 파일은 무엇이고, .yams는 무엇인가요? MIDI는 음악 소프트웨어를 위한 편의 기능입니다. DAW용으로 편집 가능한 노트와 동일한 진행입니다. .yams는 시드 자체의 문서입니다. 시드를 보관하기 위해 저장하고 나중에 다시 렌더링하거나 조정하기 위해 다시 열거나 (또는 두 번 클릭) 하는 파일입니다. 둘 다 Suno에 업로드하는 것이 아닙니다. 생성기는 MIDI를 들을 수 없으며, .yams는 설정일 뿐입니다. 오디오를 업로드하십시오. 다른 두 가지는 필요하면 사용할 수 있습니다.
어떤 스타일과 악기를 선택해야 하나요? 의심스러울 때는 Pad, 악기 하나(베이스는 악기와 동일로 둡니다), 그리고 192kbps MP3를 선택하십시오. 이는 결과를 지배하지 않으면서 하모니를 명확하게 표현합니다. 그런 다음 재생를 사용하여 탐색하십시오. 스타일, 악기 및 믹서는 모두 실시간으로 변경되므로, 렌더링하기 전에 귀로 결정할 수 있습니다.
재생은 괜찮지만 파일에서 베이스를 더 조용하게 하고 싶습니다. 확인하려면 다시 렌더링해야 하나요? 아닙니다. 믹서 노브는 실시간입니다. 재생 중에 베이스 볼륨를 조정하면 렌더링이 기록할 것과 동일한 믹스를 듣게 됩니다. 듣는 것이 파일에 들어갑니다.
새 버전이 사용 가능하다고 배너에 표시됩니다. 앱이 새로운 릴리스가 게시되었음을 알려주는 것입니다. 다운로드 링크를 사용하여 다운로드하거나 배너를 닫으십시오. 자동 업데이트는 없으므로, 설치를 선택하기 전까지는 아무것도 변경되지 않습니다.
악기 크레딧
샘플링된 악기는 자유롭게 라이선스된 녹음 세션에서 가져왔습니다. 녹음하고 공유해 주신 분들께 감사드립니다.
| 저자 | 악기 |
|---|---|
| Sam Gossner / Versilian Studios (VSCO-2-CE) | 바순, 첼로, 차임, 클라리넷, 더블 베이스, 플루트, 하프, 호른, 마림바 I, 마림바 II, 오보에, 올드 트롬본, 오르간, 피콜로, 리코더, 팀파니, 트롬본, 트럼펫, 튜바, 업라이트 피아노 ×2, 비올라, 바이올린, 바이올린 |
| FreePats 프로젝트 (roberto@zenvoid.org, Mateusz Dąbrowski, Strix SoundFont Team 포함) | 아코디언, 백파이프, 일렉트릭 기타, 핑거드 및 피크드 베이스, 글라스, 행, 조 하프, 칼림바, 나일론 기타, 오카리나, 신스 패드 (뉴 에이지, 보우드, 스윕, 콰이어), 테너 색소폰, 튜블러 벨, 우쿨렐레, 실로폰 |
| Alexander Holm | 살라만더 그랜드 피아노 |
| Zenph Studios / OLPC, bank by roberto@zenvoid.org | YDP 그랜드 피아노 |
| Signature Sounds | 콰이어 아아아 |
| pjcohen | 첼레스타, 업라이트 베이스 |
| Tim Kahn | 로즈 마크 II |
| OldBassMan | 워리처 200A |
| Project16 | 리켄배커 베이스 |